GLSL(着色器语言)
GLSL(着色器语言)
- 简介
- OpenGLES的着色器语言GLSL是一种高级的图形化编程语言,其源自应用广泛的C语言。与传统的c语言不同的是,它提供了更加丰富的针对于图像处理的原生类型,诸如向量、矩阵之类。OpenGLES 主要包含以下特性:
- 【GLSL(着色器语言)】GLSL是一种面向过程的语言,和Java的面向对象是不同的。
- GLSL的基本语法与C/C++基本相同。
- 它完美的支持向量和矩阵操作。
- 它是通过限定符操作来管理输入输出类型的。
- GLSL提供了大量的内置函数来提供丰富的扩展功能。
- OpenGLES的着色器语言GLSL是一种高级的图形化编程语言,其源自应用广泛的C语言。与传统的c语言不同的是,它提供了更加丰富的针对于图像处理的原生类型,诸如向量、矩阵之类。OpenGLES 主要包含以下特性:
- 基础
- GLSL虽然是基于C/C++的语言,但是它和C/C++还是有很大的不同的,比如在GLSL中没有
double
、long
等类型,没有union
、enum
、unsigned
以及位运算等特性。
- GLSL虽然是基于C/C++的语言,但是它和C/C++还是有很大的不同的,比如在GLSL中没有
- 数据类型
- GLSL中的数据类型主要分为标量、向量、矩阵、采样器、结构体、数组、空类型七种类型:
- 标量:标量表示的是只有大小没有方向的量,在GLSL中标量只有bool、int和float三种。对于int,和C一样,可以写为十进制(16)、八进制(020)或者十六进制(0x10)。关于进制不了解的,得自己补补,这是编程基础。对于标量的运算,我们最需要注意的是精度,防止溢出问题。
- 向量:向量我们可以看做是数组,在GLSL通常用于储存颜色、坐标等数据,针对维数,可分为二维、三维和四位向量。针对存储的标量类型,可以分为bool、int和float。共有vec2、vec3、vec4,ivec2、ivec3、ivec4、bvec2、bvec3和bvec4九种类型,数组代表维数、i表示int类型、b表示bool类型。需要注意的是,GLSL中的向量表示竖向量,所以与矩阵相乘进行变换时,矩阵在前,向量在后(与DirectX正好相反)。向量在GPU中由硬件支持运算,比CPU快的多。
- 作为颜色向量时,用rgba表示分量,就如同取数组的中具体数据的索引值。三维颜色向量就用rgb表示分量。比如对于颜色向量vec4 color,color[0]和color.r都表示color向量的第一个值,也就是红色的分量。其他相同。
- 作为位置向量时,用xyzw表示分量,xyz分别表示xyz坐标,w表示向量的模。三维坐标向量为xyz表示分量,二维向量为xy表示分量。
- 作为纹理向量时,用stpq表示分量,三维用stp表示分量,二维用st表示分量。
- 矩阵:在GLSL中矩阵拥有2*2、3*3、4*4三种类型的矩阵,分别用mat2、mat3、mat4表示。我们可以把矩阵看做是一个二维数组,也可以用二维数组下表的方式取里面具体位置的值。
- 采样器:采样器是专门用来对纹理进行采样工作的,在GLSL中一般来说,一个采样器变量表示一副或者一套纹理贴图。所谓的纹理贴图可以理解为我们看到的物体上的皮肤。
- 结构体:和C语言中的结构体相同,用struct来定义结构体,关于结构体参考C语言中的结构体。
- 数组:数组知识也和C中相同,不同的是数组声明时可以不指定大小,但是建议在不必要的情况下,还是指定大小的好。
- 空类型:空类型用void表示,仅用来声明不返回任何值得函数。
- 类型转换
- GLSL的类型转换与C不同。在GLSL中类型不可以自动提升,比如
float a=1;
就是一种错误的写法,必须严格的写成float a=1.0
,也不可以强制转换,即float a=(float)1;
也是错误的写法,但是可以用内置函数来进行转换,如float a=float(1);
还有float a=float(true);
(true为1.0,false为0.0)等,值得注意的是,低精度的int不能转换为低精度的float。
- GLSL的类型转换与C不同。在GLSL中类型不可以自动提升,比如
float a=1.0;
int b=1;
bool c=true;
vec2 d=vec2(1.0,2.0);
vec3 e=vec3(1.0,2.0,3.0)
vec4 f=vec4(vec3,1.2);
vec4 g=vec4(0.2);
//相当于vec(0.2,0.2,0.2,0.2)
vec4 h=vec4(a,a,1.3,a);
mat2 i=mat2(0.1,0.5,1.2,2.4);
mat2 j=mat2(0.8);
//相当于mat2(0.8,0.8,0.8,0.8)
mat3 k=mat3(e,e,1.2,1.6,1.8);
限定符 在之前的博客中也提到了,GLSL中的限定符号主要有:
- attritude:一般用于各个顶点各不相同的量。如顶点颜色、坐标等。
- uniform:一般用于对于3D物体中所有顶点都相同的量。比如光源位置,统一变换矩阵等。
- varying:表示易变量,一般用于顶点着色器传递到片元着色器的量。
- const:常量。
函数 GLSL中也可以定义函数,定义函数的方式也与C语言基本相同。函数的返回值可以是GLSL中的除了采样器的任意类型。对于GLSL中函数的参数,可以用参数用途修饰符来进行修饰,常用修饰符如下:
- in:输入参数,无修饰符时默认为此修饰符。
- out:输出参数。
- inout:既可以作为输入参数,又可以作为输出参数。
- lowp:低精度。8位。
- mediump:中精度。10位。
- highp:高精度。16位。
精度 | 浮点范围 | 浮点量级 | 浮点精度 | 整数范围 |
---|---|---|---|---|
highp | (?262,262) | (2?62,262) | 相对:(2?16) | (?216,216) |
mediump | (?214,214) | (2?14,214) | 相对:(2?10) | (?210,210) |
lowp | (?2,2) | (2?8,2) | 绝对:(2?8) | (?28,28) |
uniform lowp float a=1.0;
varying mediump vec4 c;
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当然,也可以在片元着色器中设置默认精度,只需要在片元着色器最上面加上
precision <精度> <类型>
即可制定某种类型的默认精度。其他情况相同的话,精度越高,画质越好,使用的资源也越多。顶点着色器的内建变量
- 输入变量:
- gl_Position:顶点坐标
- gl_PointSize:点的大小,没有赋值则为默认值1,通常设置绘图为点绘制才有意义。
- 输入变量
- gl_FragCoord:当前片元相对窗口位置所处的坐标。
- gl_FragFacing:bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面。
- 输出变量
- gl_FragColor:当前片元颜色
- gl_FragData:vec4类型的数组。向其写入的信息,供渲染管线的后继过程使用。
- radians(x):角度转弧度
- degrees(x):弧度转角度
- sin(x):正弦函数,传入值为弧度。相同的还有cos余弦函数、tan正切函数、asin反正弦、acos反余弦、atan反正切
- pow(x,y):xy
- exp(x):ex
- exp2(x):2x
- log(x):logex
- log2(x):log2x
- sqrt(x):x√
- inversesqr(x):1x√
- abs(x):取x的绝对值
- sign(x):x>0返回1.0,x<0返回-1.0,否则返回0.0
- ceil(x):返回大于或者等于x的整数
- floor(x):返回小于或者等于x的整数
- fract(x):返回x-floor(x)的值
- mod(x,y):取模(求余)
- min(x,y):获取xy中小的那个
- max(x,y):获取xy中大的那个
- mix(x,y,a):返回x?(1?a)+y?a
- step(x,a):x< a返回0.0,否则返回1.0
- smoothstep(x,y,a):a < x返回0.0,a>y返回1.0,否则返回0.0-1.0之间平滑的Hermite插值。
- dFdx(p):p在x方向上的偏导数
- dFdy(p):p在y方向上的偏导数
- fwidth(p):p在x和y方向上的偏导数的绝对值之和
- length(x):计算向量x的长度
- distance(x,y):返回向量xy之间的距离
- dot(x,y):返回向量xy的点积
- cross(x,y):返回向量xy的差积
- normalize(x):返回与x向量方向相同,长度为1的向量
- matrixCompMult(x,y):将矩阵相乘
- lessThan(x,y):返回向量xy的各个分量执行x< y的结果,类似的有greaterThan,equal,notEqual
- lessThanEqual(x,y):返回向量xy的各个分量执行x<= y的结果,类似的有类似的有greaterThanEqual
- any(bvec x):x有一个元素为true,则为true
- all(bvec x):x所有元素为true,则返回true,否则返回false
- not(bvec x):x所有分量执行逻辑非运算
- texture表示纹理采样,2D表示对2D纹理采样,3D表示对3D纹理采样
- Lod后缀,只适用于顶点着色器采样
- Proj表示纹理坐标st会除以q
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