SHOI2002 滑雪 dps起步
#算是记忆化搜索的万恶之源了hhh
做完食物链(HAOI2016)也想整理一下这个了...
题目描述 Michael喜欢滑雪。这并不奇怪,因为滑雪的确很刺激。可是为了获得速度,滑的区域必须向下倾斜,而且当你滑到坡底,你不得不再次走上坡或者等待升降机来载你。Michael想知道在一个区域中最长的滑坡。区域由一个二维数组给出。数组的每个数字代表点的高度。下面是一个例子:
1 2 3 4 5
16 17 18 19 6
15 24 25 20 7
14 23 22 21 8
13 12 11 10 9
一个人可以从某个点滑向上下左右相邻四个点之一,当且仅当高度减小。在上面的例子中,一条可行的滑坡为24-17-16-1(从24开始,在1结束)。当然25-24-23―┅―3―2―1更长。事实上,这是最长的一条。
输入输出格式
输入格式:
输入的第一行为表示区域的二维数组的行数R和列数C(1≤R,C≤100)。下面是R行,每行有C个数,代表高度(两个数字之间用1个空格间隔)。
输出格式:
输出区域中最长滑坡的长度。
输入输出样例 输入样例#1:
5 5 1 2 3 4 5 16 17 18 19 6 15 24 25 20 7 14 23 22 21 8 13 12 11 10 9
输出样例#1:
25
(摘自洛谷P1434 https://www.luogu.org/problemnew/show/P1434#sub)
乍一看数据范围100挺小的,但是因为整个地图里每个点都要搜一次,每次都要递归找一遍,也是很爆炸的了
所以怎么办呢qwq?先别管那个,你看
记忆化搜索
顾名思义就是边搜边存辣
本质上和动态规划是一样的,只不过从形式上来讲dp大多是递推式的转移方程,而记忆化搜索更多是在递归函数里存东西
既然本质上没什么区别那么性质也是共通的了...
动态规划有什么性质呢?(摘自度娘百科)
- 最优子结构 :不论过去状态和决策如何,对前面的决策所形成的状态而言,余下的诸决策必须构成最优策略。翻译成人话就是,已经存好的就是当前最优的了,不会再变了。
- 无后效性:将各阶段按照一定的次序排列好之后,对于某个给定的阶段状态,它以前各阶段的状态无法直接影响它未来的决策,而只能通过当前的这个状态。 就是说,没有必要关心这个点的记录值是怎么来的,直接用就好了。
- 子问题的重叠性:很多分支都可以用一个子问题的结果得出,存一次就行了。反正拿空间换时间嘛qwq
然后具体实现上呢就是这种分步计数的题啊比较常用,因为每次递归的时候都会递归到原点再递推回来,在返回的过程中已经保证最优了。在搜另一条分支的时候会撞到前面搜过的状态,直接返回前面的,就快了。
【SHOI2002 滑雪 dps起步】
#include
using namespace std;
const int MAXN=103;
int a[MAXN][MAXN],f[MAXN][MAXN];
//a是地图,f是存高度的
int n,m,ans;
int dx[4]={0,-1,0,1};
int dy[4]={1,0,-1,0};
//表示上下左右位移的一种方法int dfs(int x,int y)
{
if (f[x][y]) return f[x][y];
//记忆化搜索的关键,加了这一行不知道快到哪里去了
int t=1;
//起始高度为1
for(int i=0;
i<=3;
i++)
{
int nx=x+dx[i];
int ny=y+dy[i];
if (nx>=1 && nx<=n && ny>=1 && ny<=m && a[x][y]>n>>m;
for(int i=1;
i<=n;
i++)
for(int j=1;
j<=m;
j++)
cin>>a[i][j];
for(int i=1;
i<=n;
i++)
for(int j=1;
j<=m;
j++)
{
ans=max(ans,dfs(i,j));
//地图上每个都搜一遍
}
cout<
好像食物链那篇总结过一个沙雕格式?
不觉得咸的话可以瞅瞅,好辣就酱吧
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