《群星》铁人档玩法解析攻略 铁人档怎么玩


《群星》铁人档玩法解析攻略 铁人档怎么玩

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《群星》铁人档是非常难的,有玩家玩了2档,小编带来相关解析,一起看一下吧 。
《群星》铁人档玩法解析攻略 铁人档怎么玩

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种族属性方面
粮食15%,可有可无,因为本游戏目前主流都不是种田流,而人口又很容易满,不像文明5那样需要一直找机会长人口 。所以不推荐
能量15%,不错的属性,更多的能量意味着更多的国力,游戏里无论是矿场还是实验室抑或军队,都是需要能量来维持运转的,有心的玩家可以开发对应战术 。
矿物15%,略弱于能量加成,游戏前半程有些作用,但是后继无力 。一般到了中后期矿物就永远用不完了,这里的作用更大的是前期扩展地盘时的收益,与第一波护卫舰爆兵入侵邻国的时间差收益 。
三系科研10%,单系科研15%,不错的属性,然而对游戏的输赢没有直观影响,单纯的科技无法直接转变为国力,需要其他属性配合 。目前看来工程学与社会学在游戏进程内的额外开支比较多,包括逆向分析、随机任务、改造升变 。
适居性10%20%-10%,这个属性会影响最大快乐度,而快乐度会影响殖民星的地块产出,属于见仁见智的一个属性 。一般不选择降低适居性这个弱点属性 。
繁殖时间-10%,繁殖时间缩短,毫无意义,详见粮食加成的评判 。
繁殖时间+15%,虽然加速繁殖意义不大,但是减缓15%又显得有些过份了,我个人来说是不会选择这个弱点 。
领导者能力+1,作用不大,前期用不到,后期有科研撑 。
领导者经验+25%,作用略高于上面那个,但是说实话,领导者最重要的是自带的技能而非人物等级 。
领导者经验-25%,备选弱点
强壮,军队伤害、矿物,双加成 。其实是很好的属性,但是一般来说大家都会选择“虚弱”作为弱点,降低军队伤害仅仅是降低陆战队的伤害而已,对扩张、舰队并无影响,在冲突之下一般会放弃强壮,选择虚弱,以便选择其他更优的属性点 。
游牧,移民时间-50%,重新安置价格-33% 。属性很不错,后期殖民的时候有些作用,但是开重新安置政策会降低全国幸福度,自己取舍 。
定居,与游牧相反的属性,适合懒人 。全部星区电脑托管,谁还管你移民需要多久 。。。
幸福度5%/-5%,一般两者都不选,5%幸福不值,-5%幸福又心疼 。后期摊子大了之后幸福度没那么好找 。但是对国力加成又不大 。鸡肋鸡肋,食之无味弃之可惜 。
魅力非凡、令人厌恶,一般来说不会选择令人厌恶,降低其他种族幸福度是次要的,重点是会降低基础外交好感度-15 。魅力非凡是可以的,扩张凶狠的时候帮你上一重不那么保险的保险 。同时可以保证前期不被见面宣 。
顺从者,道德分歧-20%,很不错的属性,可以有效的降低派系带来的麻烦,但并不能杜绝 。非奴役流都可以考虑 。
领导者续命,只能说还算中规中矩,在可SL的普通游戏中算是神技,但是在铁人中作用并没有那么大 。
颓废,没有奴隶的星球能源产出-10%,奴役流必选,白送的弱点 。没法走奴役流的正体就不要选这个了 。
快速恢复,驻防健康100%,防御工事50%,垃圾 。。。一般战斗都是舰队直入对方母星,围点打援,只要开战第一时间飞入敌方星系,基本上不会被打到自己家,而且就算你点了这个,被电脑偷母星也没有任何办法 。
家乡也就是母星,就是游戏内你的宜居性,一般来说只选陆地偏好,因为在游戏内你会得到星球改造科技,而这个科技的原理是通过升/降温度来改变星球属性的,大陆世界温度适中,最方便改造了 。不过改造一次要10年,还需要稀有资源,在改造的时候星球几乎是没什么产出的,好处就是也许可以在改DNA的时候节省一些科研点 。
道德与正体,这一块影响非常大,几乎可以说是不同打法的立足之本 。
首先军国主义,本身有对陆军的加成,还可以增加设置仇敌后影响力的获得点数 。战争愉快感的话还是有一些作用的,可以在战争时期增加一些产出,减少一些派系之争 。但是坏处是同盟之后会降低自身的影响力产出,这个还是比较无语的,所以一般军国主义不会选择同盟 。
对应三种正体,
军事共和(不能拥有集体主义/狂热集体主义)
5年选一次新统治者,可以迅速根据自己当前需求更改统治者,但是偶尔会发生没有影响力干预选举,导致自己想要的领袖落选这种尴尬的情况 。

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