可以自己创造世界的游戏 怎么创造游戏( 二 )


导入到WM中的原始高度图的外观
在WM中生成基本地形 。
我拿起了遗失已久的世界机器 。我惊喜地发现,WM的最新版本4008有了很大的改进 , 增加了很多新功能,比如多窗口显示和词条搜索 。预览速度和效果也有了明显的提升 。
我很快完成了地形,并决定将其导入到胡迪尼进行细节调整,遮罩和散射制作 。
在胡迪尼制作沙漠地形
然后与之前通过掩膜在WM中制作的表面结合 。
加更多的细节和蒙版~给山~
最后进行了种植工作 。我把这里的散点分成了两个层次 。第一层是主椰树,第二层是周围的小植物 。由于这个场景中植被数量有限,后期地形修改量较大,所以这个功能在本作中并不是特别突出 。
我为胡迪尼的地形生成了许多不同功能的面具 。这些遮罩的名称应该与地形纹理球中的层材质名称相同 , 这样在将地形导入UE4时 , Unreal 4可以自动将地形材质识别到具有相应名称的地形遮罩中 。
Assetzoo地图
整理和分享在淘宝或者官方商城上收集到的各种可能会用到的资料 。
正式开始剪辑的时候,我个人习惯从天空空和远景入手,整体考虑画面构图和氛围 。让愿景清晰,层次分明 。
胡迪尼的地形预制件bake成为演员后,Landscape就不能用图层蓝图笔刷了 。希望以后新的胡迪尼版本能解决这个问题 。因为后期的UE4新版本功能越来越强大~
然后铺路,重点编辑道路两侧的地形和景观 。
表面着色器
我开始编辑表面材质的着色器 。一开始我自己也花了很长时间写了一个表面着色器 , 但是这个着色器在沙漠层的效果勉强可以 , 在其他环境下就不太理想了,所以我结合了著名UE4场景艺术家JoeGarth的表面着色器,达到了理想的效果 。
城市建设
我希望在画面中创造一个绝对的中心 , 所以建造一个大城市是我最早的想法 。一开始想打造一条长长的走廊,增强通往新世界大门的仪式感 , 做几个观景台,引导玩家探索,欣赏美景 。
布局建好之后,我简单的在截图上贴了一些建筑,逐步规划路线和城市布局 。
在城市的最终设计中,也希望通过区域的有效划分,合理利用空间,每个区域的建筑都有自己的特色 。
比如富人区的建筑屋顶有精致的屋顶,而贫民窟的建筑没有屋顶或者只是用简单的模板搭建而成 。
植被铺设
最初打算用胡迪尼的散点工具,用植被、石头等细节快速给场景上色,但由于后期地形调整比较大,这样会破坏原有的散点植被 。其实你也可以在画完地形后导出高度图,在胡迪尼里散掉 。由于后期赶工,现场植被不算太多 。
微小的细节,如草、石头等 。在地形着色器上被赋予不同的层,这使得它们具有不同的特征 。
树的分组通过proceduarlFoliageVolume实现和调整 。
常规字段可以通过FarmSpawer快速实现 。这些比起Unity来说实在是太方便了 。比如虚幻4!
灯光和氛围 。
我在这里打开了UE4的自动曝光设置功能中的扩展默认亮度范围 。
然后后期调整了曝光 。可以模拟真实世界中相机的曝光效果 , 动态天空空云在这种模式下有更好的表现 。
Day 空我用的是外挂半球天空 。
它的优点是可以通过播放天空空画面的连续帧来实现实时动态的天空空效果 。可以看出它的效果很好 , 可以定制的地方也很多 。我曾经负责游戏中的天空空效果 。在自己的作品中实现这样一个真实的动态天空空一直是我的梦想 。但他的缺点是动态天空空的光照也是动态的 , 所以场景中的亮度随时都在变化,这给光照的建立增加了一定的难度 。有些地方现在是黑的,下一秒就亮了 。但是整个场景云朵都在动,它们投下的阴影也在动 。这使得整个场景充满活力,更加生动 。
在同一个场景中,我还设置了很多灯光,试图控制它们,以便照亮明亮的地方 。这个场景中没有烘焙灯光,所有灯光都是动态光源 。实时反馈 , 所见即所得 。山的周围有很多补丁云 , 希望它们能把建筑拉离岩石,同时帮助岩石更好地融入天空空 。
关于后期
由于我的电脑是4年前买的外星人笔记本电脑,外接2070S显卡 , 配置不是很高 , 所以这次测试没有使用光线追踪技术 。后期没有用LUT 。我只是调整了一些属性,让画面更接近我想象中刺客信条的感觉 。
后期校色,我用的是作为原画临摹和分析作品时常用的方法 。将参考游戏的游戏截图饱和度分别调整到最高和最低,用灰度图表检查对比场景的黑白灰素描关系,调整相应材质的亮度 。同样 , 高饱和度用于检查场景中不同材质的色调关系 。将火山岩的偏蓝材质调整为与场景所在的沙漠岩石层的黄沙色调相匹配 , 将河水调整为偏绿的颜色,以区别于天空空的蓝色,从而提高建筑的亮度,更容易与背景中的岩石接触 。

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