文/郭乐
大家好,我是郭乐,江湖人称“幻如肌” 。我目前在广州网易游戏做关卡编辑 。就在作者发表文章前不久,国内某准3A大作戏剧性地发布了他们的第二部宣传片,震惊中国,响彻全球 。再一次给国内每一个渴望做3A游戏的开发者打了一针强心剂 。以此为契机,距离我上一次第一次在你们平台发表文章刚好一年左右 。这一年发生了很多大大小小的事情,我们每个人都像取经的人一样 , 期待着在变强的道路上走得更高更远 。这一刻,我按捺不住内心的激动 , 希望分享一下自己这一年来的点滴成长和经历 。这部作品最终于2021年2月过年期间完成,制作时间大概是我业余时间的两个月 。目的是挑战我对大世界地图的掌控能力,弥补一些由于一些客观原因而无法在日常工作中使用的最新技术和软件 。希望对对此感兴趣的国内同行有所启发和帮助 。我真的很感激 。
参考图
回到书的正文,正式开始 。首先我按地区找了相关参考地图,也研究了大量刺客信条系列等游戏 。如果你设想要实现一个类似《刺客信条》的开放世界游戏 , 需要考虑哪些问题?《刺客信条》的游戏特点是巨大的地图,地图中散布着各具特色的地标,大小不一的城镇和功能区 。所以我想尝试建立一个大而丰富的世界地图 。并且仔细确定你想要制作的场景的四个关键元素 。讲解清楚人造物体与自然环境的关系,沙漠生态系统,远古文明的神秘故事,丰富的关卡设计 , 清晰的道路指引和目标方向 。
【可以自己创造世界的游戏 怎么创造游戏】故事
作为一个曾经的游戏原画,我一直遵循着这个职业法则:我们可以通过策划一个词来想象一个世界 。刺客信条系列游戏最吸引我的是它强烈的历史代入感 。于是我构思了这个场景的背景故事 。公元前2700年,在第五文明的帮助下,法老利用古老的科技成功打开了一个新世界的大门,于是世界各地的冒险者来到这里奉献自己的牺牲,以获得这个新世界的机会 。
概念设计
虽然一开始具体的内容和方向还很模糊 , 但是我还是画了一些快速的概念草图,用大胆的笔触画出了最初的想法和思路 。我没必要拘泥于太多的细节,只是快速表达了我的想法 。在收集了大量的素材后,逐渐明确了场景中的主要元素、层次和构图布局 。最后在场景基本搭建完成后,在编辑器截图的基础上绘制更详细的概念设计图,探索场景的灯光氛围和细节表达 。在此期间,我有幸参加了刺客信条凌影大厅概念设计师的在线分享 。作为一个曾经的场景原画,我决定在有限的时间内简单的走一遍他们从素描到概念图再到场景截图描绘效果图的思维过程 。整体感觉还是很舒服的,思路也一直很清晰,这也凸显了美术原画和场景编辑密切沟通合作的重要性 。
场景布局
在这个场景中,我希望展示冒险者们从沙漠边缘的营地出发,穿过茫茫沙漠到达圣城的全过程和关卡设计 。此外 , 场景中设置了多个景点,希望建筑物和地形在不同角度观看时都处于理想状态,使整个开放的世界场景更加立体生动 。
3D场景编辑
本作使用虚幻4的4.25版本 。这个版本新增加的功能Landmass模块可以帮助我快速完成关卡搭建和测试 。
而且从这个版本开始,虚幻4地形开始支持分层功能,这也让我在构建场景和修改地形时没有后顾之忧 。
我引入了一个可以实际操作的角色,在场景中进行了跑图,感受场景的大小和构图,想象如何制作类似刺客信条的游戏,测试角色和场景物体如何达到舒适的大小关系 。
质量功能在后期的4.26进一步加强,我认为有望取代胡迪尼缓慢复杂的HDA场景预制件,成为未来最强大的关卡构建工具包 。
关卡设计后,我导出了地形的高度图,然后再次进入WM和Houdini,做出更精确的地形 。
从UE4到胡迪尼的单位转换
胡迪尼和UE4的单位换算基本相同,可以轻松保证UE4和胡迪尼内部的地形基本相同 。
Ue4和WM的转换
UE4和世界机器比较麻烦 。首先要找出地形系统中距离所代表的实际世界大小 。在正常的地形系统中,顶点之间的距离是1ued,代表现实中的1cm , 但是可以看到创建时的比例尺是(100,100,100) 。所以顶点之间的距离是1m 。地形的海拔范围是-255到257,比例尺= 100时单位是m 。如果要上图的设置 , 图1像素的高度对应1m,那么WorldMachine的设置是505x505,分辨率505m宽505m高 。由于世界机从0开始,所以应该设置为512m 。
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