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个人玩游戏比较简单粗暴 , 因为释放技能对本方站位也有需求 , 导致收到惊吓或者技能导致原来的战术被扰乱实在是让我很头大……
所以心一横:
选择4个相同的职业不就能避免这种尴尬情况么?又看到赏金特有的攻击被标记敌人伤害翻倍的特点 , 一个4人赏金小队就此诞生 。(听说可以虐杀猪人boss?yy中)
【《暗黑地牢》4赏金职业搭配丧病玩法心得分享攻略】然后发现了闪光弹这一神技 , 165%的基础眩晕几率!?还能打乱!?用用用!
不过先手都用来扔闪光弹了 , 不上标记 , 那怎么提高输出?导演!这和计划的不一样啊!……诶?快看这个技能——终结者:攻击被眩晕的目标伤害增加67% , 也可以增加输出诶 , 而且第一位的赏金也扔不了闪光弹 , 正好可以用 。
用了之后发现比想象地更好 , 主要是终结者这个技能对自己和敌人的站位没有任何需求 , 而闪光弹也只是不能在第一位使用而已 , 攻击基本上不会受到限制 , 指哪儿打哪儿 。
其实打小兵的时候伤害溢出很明显 , 比标记后普攻低的那些伤害并不重要 , 而且就算没秒掉也不亏啊 , 眩晕后至少保证了自己少挨打1次不是么?
打法真正做到了简单粗暴 , 盯着威胁大的(主要就是指那些会加压技能的;又或者暴击高 , 不仅加压还容易要人命的)无脑闪光弹晕了再说 , 威胁不大的可以先不管 , 用终结者进行输出 。
经常是怪物一个惊吓 , 然后2、3回合内敌人啥都没做就被干掉了 。看到伤害和控制都这么足 , 我就改良了队伍——最后站一位修女:眩晕几率虽然只有100% , 但也可以用;打得差不多了留一个怪 , 赏金们不停闪光弹、标记磨时间拼暴击减压 , 修女慢慢奶 , 好不惬意~
值得一提的是改动后 , 过长的战斗时间会导致英雄们压力增大 , 听说是4回合后?我不是很清楚 , 那样在玩到第五回合结束战斗吧~
经常可以做到几乎满状态过图 , 连战无压力~我这样搭配真TM机智!与大家分享 。
【PS:无责任推荐一个普通品质的饰品:弓手戒指(archer's ring , 大概这么翻译)远程精准+20 , 远程-1%暴击;两个字 , 好用】
还有值得一提的是 , 赏金的扎营技能:一名同伴+10精准+5%暴击 , 而且时间花费只有2!不是3!3赏金互相上buff后还剩下6的时间可以用 , 刚好一人上一个追踪:增加敌人受到惊吓的几率 , 减少自己受到惊吓的几率 。我特别喜欢跑中型地图 , 一开局就扎营 。推荐 。
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