以撒有哪些 以撒安卓

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《以撒联盟》是一款颇具传奇色彩的独立游戏 。自2011年上映以来,它以朦胧的叙事和充满恶趣味的设定吸引了众多玩家 。
发行两年后,其销量突破200万,在《艾萨克的联盟:重生》重制版发行后,这一数字突破500万 。
《艾萨克》不仅仅是一款品质优秀的独立游戏,它更重大的意义在于将Roguelike这种小众游戏类型带入了主流大众玩家的视野 。在它之后,Roguelike的优秀作品在独立游戏圈如雨后春笋般涌现,我们经常可以在3A级别的游戏中发现很多Roguelike的元素 。
什么是Roguelike游戏?
在正式介绍《以撒联盟》之前,我们首先要搞清楚什么是Roguelike游戏 。
在如今的游戏领域,尤其是单机领域,我们看到“魂象”“银河妖城象”等游戏类型的标题 。顾名思义,这些“XXlike”是“XX之类的游戏”,而Roguelike是“流氓之类的” 。
Rogue是Mitchell Troy和Glenn wickman于20世纪80年代在UNIX系统上开发的一款冒险游戏 。在《侠盗猎车手》中,玩家扮演一个深入地牢探索的勇者 。玩家自己的位置用符号“@”表示 。在场景中,水平线和垂直线代表墙壁,字母代表怪物,“”代表门,“#”代表走廊 。玩家与游戏的互动以文字描述的方式呈现 , 互动产生的数字变化显示在游戏下方 。
虽然游戏的图像很简单,只是各种莫名其妙的图形包围着各种角色,但是对于一个80年代的电脑游戏来说,有图像已经是很奢侈的事情了 。为了让玩家保持新鲜感 , 两人还在游戏中加入了随机生成的地图和永久死亡设定 。
每次玩家死亡 , 世界消失 , 新的游戏世界产生 。这意味着每次玩游戏都有完全不同的体验,以新颖的形式大大提升了游戏的生活性,让人更加沉迷其中 。
随着Rogue的爆红 , 其追随者开始络绎不绝 。像Rogue这样使用随机生成世界的游戏也被玩家称为“Roguelike游戏” 。随着不断的借鉴和创新,Roguelike的含义已经逐渐模糊,很多带有Roguelike标签的游戏作品在本质上已经没有多少关系了 。
这种情况在2008年的国际Roguelike发展大会上得到解决,一些制作人用“柏林注解”定义了该类型的真正标准 。这个标准可以总结为:世界在每次开启时随机生成;人物不能原地复活;玩家与NPC轮流(回合制);地图的布局是网格状的;不需要进入专用战斗界面进行战斗;怪物除了基本值不需要其他设置;这个世界需要自己去探索,篮板在这里没用 。
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“柏林解释”解决了罗格里克定义模糊的问题,但也将其永久禁锢在框架中 。因为如果按照这个标准来执行,很多知名的Roguelike游戏根本就不是真正的Roguelike 。例如,以撒联盟不是回合制的 。
Roguelike被框架束缚,但游戏创作者的积极性不会被束缚 。比如有些厂商在游戏中加入了存档的设定,调整了永久死亡的机制,大大降低了游戏的玩门槛 。
如今的Roguelike已经不再局限于某一种方式,它更像是一个概念而不是框架,完全脱离了那个小众圈子,也受到更多玩家的欢迎 。
当罗格里克遇到塞尔达传说
按照这个趋势,我们会发现游戏越来越多 , 它们的中坚力量其实已经不再是Roguelike , 更多的是选择一个已经成熟的玩法,加入流氓元素进去 。
比如《死亡细胞》可以看做是罗格里克和横跳动作游戏的结合,《杀死尖塔》是罗格里克的一款卡牌游戏 , 《以撒联盟》是罗格里克和传统的《2D塞尔达传说》的结合 。
《以撒联盟》类似于2D《塞尔达传说》,但它大大削弱了《塞尔达传说》的解谜元素 , 同时也大大加强了战斗难度 。
扮演艾萨克或其他几十个可解锁的角色 , 探索程序随机生成的地下城,收集道具并在与怪物战斗的同时加强自己的能力,击败每个地下城的老板进入下一关 。在反复多周的探索中 , 解锁更多的人物和道具 , 更接近故事的真相 。
如果仅仅是对《2D塞尔达传说》的简单模仿和致敬 , 艾萨克充其量只是众多“2D塞尔达喜欢”游戏中的平庸一员 。但在融入了罗格里克元素后 , 艾萨克高度重复的游戏性,以及独特的叙事结构所隐藏的深刻剧情,让艾萨克走出了自己的一条路,成为了同类游戏的经典和标杆 。

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