《无主之地2》我们有幸见证一个新里程碑的诞生


《无主之地2》我们有幸见证一个新里程碑的诞生

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昨晚又玩了一会,突然决定写评,然后想着想着无主2的优点,就发现这游戏已经有这种高度了——看来咱很有写软文的潜质 。
【《无主之地2》我们有幸见证一个新里程碑的诞生】在办公室所以写一段发一段,这次的游戏评论似乎比内裤学长还早 。
以下:
无主之地2的前世今生
3年前,一款叫做无主之地(borderlands)的游戏横空出世,而在更早之前,我听说了这款以“刷装备有技能点的RPG+第一人称射击”为卖点的游戏 。但是,我的第一反应是“这很赞啊”,但是我的第二反应就是担忧了——“枪械的好坏真的可以量化么”?我记得,当年的大部分人对于射击游戏的记忆停留在Quake的捡到啥枪用啥枪和CS的啥枪最好买啥枪的定式里,其他的射击游戏通常都是两者的结合 。所以,如何量化枪的好坏,对于当时的玩家而言,还是一种模糊的概念——甚至有一些悲观的人,例如本人,觉得这种量化未必会成功 。因为射击游戏有一种叫做手感的虚无缥缈的东西,简单的举CS的例子,从41到44这4把枪,41和43无疑是最普及的,但是我也见过有人很喜欢用42和44的……
但是,无视我这种盗版玩家的小小怀疑,无主之地还是成功完成了——这不是第一款融合类游戏(虽然当时融合还不算是特别泛滥的概念),不是第一款美漫渲染风的游戏,不是第一款外星+废土+朋克背景的游戏,不是第一款开放地图任务系统的游戏(那个时候已经有山口山了),但是我想我可以说这是第一款“刷装备有技能点的RPG+第一人称射击” 。而且,如果用一个词来形容Borderlands一代的话,我想那是许多想我一样的玩家的感觉——“真不赖” 。这种“真不赖”体现在两个方面,一是Gearbox Software(以下简称GB)的确是用心了,并不是那种有了一个创意其他的部分就爱啥啥的公司(当然,大部分的游戏开发公司还是有节操的) 。无主之地除了它的核心就是装备系统之外,提供了一个制作得非常精致,特色鲜明的Pandora星;提供了一段还算过的去的任务主线;提供了大量特点各异的场景、敌人和boss;提供了多种支持联机的平台和方式……在这些方面,GB完成得超出人们的预期 。
但是在第二点,也就是他的核心机制——人物技能、装备掉落和设计上,无主之地的第一代并不是那么完美无瑕,当然,这种缺陷是我们早就预料到,也愿意接受的——作为第一个将武器量化成暗黑那种装备,加上各种不同属性的吃螃蟹的人,我们完全可以容忍他没能在这方面上做到尽善尽美,因为,至少是我,从一开始就能想到——这很难 。
玩的年代有些久远了,我说几个我记得的问题——
1,将7种武器对应上4个人物是个好想法,特技和武器的配合在这代仍旧延续,但是或多或少,在玩多了之后玩家还是觉得游戏的多样性被限制了,而这种限制本身是没有必要的——为什么每个人物的技能只限定了某些枪?(这点我们会在2的优点中谈到)
2,物品属性设计的不成熟:这种不成熟完全是因为游戏设计者第一次没有任何东西可以借鉴的缘故,因此我们可以原谅,但是我们仍旧不得不说它是个缺陷——有某些特殊属性的东西非常强,有某些特殊属性的东西完全不能用,某些boss掉落的紫装甚至橙装有非常好的属性,但是因为红字的特殊效果变成纯卖萌,一点使用的价值都没有、而另外一些则强到逆天 。我们可以想见游戏设计者之前可能没有考虑过这些,这些也并不算是什么太大的问题,但是它毫无疑问是一种缺陷,虽然不致命,但是这种在特殊属性上的设置失误导致了物品架构的最终失衡——玩到最后,真正趁手的橙装也就是那几个 。
3,最重要的一个问题,是物品掉落和奖励的机制和几率 。红箱子这个东西的存在让这个游戏变得有些蛋疼——开红箱子就能爆橙装,我们为什么要去一遍一遍刷boss,尤其是old haven的楼顶就有一个箱子的情况?虽然后来修改了那个箱子的爆率,但是这只能是治标不治本的问题——无主之地的掉落机制从一开始就错了 。Boss只掉垃圾专属,箱子才有东西这种设计是失败的,很显然箱子有东西的话我们干吗去刷boss?而高等级装备的暴率太高(也许只是我刷箱子刷得太多……但是没办法,停车路过开个箱子这事太轻松愉快了)导致了大部分的boss专属和任务奖励都失去了意义,因为那些东西通常都比你手里的渣很多……如果说无主之地1的最大缺陷是什么,我觉得红箱子是当之无愧的第一 。

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