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鬼泣5在游戏发售前就被各大玩家以及网站吹爆,那么在游戏发售之后并且部分玩家通关之后我们再来分析一下这款游戏,下面就来看看这篇鬼泣历代剧情故事向评测分享 。
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鬼泣历代剧情故事向评测分享
由于1代2代对于部分玩家们来说太过久远(毕竟蛮多的玩家是在鬼泣4才入得坑的),这里我们就从3代开始说 。
简评四作:
——鬼泣3——完美的莎士比亚级别的现代神曲,众多无意中的巧妙结合下的叙事奇迹,恐为游戏界叙事顶端——后详说 。
——鬼泣4——鬼泣3的叙事精髓的极佳复刻,但故事过弱,非叙事的游戏设计层面和鬼泣3同等的天秀级别,总体和鬼泣3差距略大,但很优秀(尤其开头) 。
——DMC——抛弃鬼泣3叙事精髓的“优秀欧美商业叙事风格游戏”,仅能在一个低层次谈得上“优秀”(其中战斗系统改良极佳),对鬼泣5很遗憾影响较大 。
——鬼泣5——基本放弃正统系列叙事风格,模仿DMC,故事基本无内容,靠繁琐叙事和情怀煽情撑场面,战斗系统臃肿无探索欲,武器和怪物场景设计毫无创意(差到几乎像软件自生成一样)——后在与鬼泣3的比较中详说 。
【鬼泣5怎么样 鬼泣历代剧情故事向评测分享】鬼泣3是一部很特殊的作品,游戏界有很多以叙事优秀为牌面的重量级游戏,鬼泣3即其中一员,但明显异于其他,我认为鬼泣3是游戏界目前叙事的第一者,并且几乎没有叙事上能抗衡的游戏(寂静岭·耶利哥勉强提鞋) 。沙盒类GTA4·质量效应·辐射3=臃肿不精致,战争带入类COD4=视角受限,氛围类黑魂血缘·风之旅人·旺达巨像=没故事,专业影视战神4=不如电影 。而鬼泣3这个也没什么人吹其叙事的游戏何德何能做游戏界的教父?答:鬼泣3是一部 完整全面、故事丰满、叙事得当、成熟细腻、风格极具其载体特色的完美叙事作品 。
这么吹鬼泣3,最明显的可攻击点便是这个几点:
1.动作元素 。
2.但丁不正经 。
我要着重强调一点,鬼泣3是一部“无意的神作”、“众多巧妙结合下的叙事奇迹”,鬼泣3确实没有打算拿叙事做头把门面,但结果是它做到了,鬼泣3众多方面都极为优秀,但最优秀的是其叙事层面,也是最为综合的一个总体性质的层面,并且鬼泣3的“动作元素”、“喜剧元素”正是其叙事成功的一重要部分 。
鬼泣3整体是一个不好界定的叙事作品,没有像“超级英雄”和“科幻”这样的方便标签 。而想要快速定义般的拿已有评判框架去审视其故事内容是一种自大潦草的态度,所以我们首先从氛围和基调上谈 。
“Divinity Statue”这首来自鬼泣3OST的音乐所渲染的可以说就代表了这部作品的基调,不论鬼泣3多么“动作”,你很难挥去其叙事体验中至始至终的“沉重感”、“庄严感”,这来自于四个方面:
1.整个故事的史诗背景 。
2.细腻的情感描绘 。
3.神秘诡异的美学设计 。
4.维吉尔 。
鬼泣3在我一开始玩的时候,是我玩过最害怕的游戏之一,游戏并不是一个典型的恐怖游戏,但游戏体验却让我时刻感受到一种威胁感和脆弱感 。
故事的整体发展都发生在一个宗教神秘氛围的塔中,然而这并不足以让鬼泣3具有恐怖的特质,恐怖游戏之所以恐怖是合理的使用了“脆弱的主角视角”和“危险的环境因素”的结合,而鬼泣3符合这一配比
首先从角色谈起,进入这个宗教神秘和危险重重的塔的两个角色,但丁和雷蒂,二人都是以亲情为由,也就是说不论遇到什么危险,二人不像生化危机,是为逃生而来,而是为了一个无私而亲密的动机而来,这让他们二人的冲塔经历多了一层“伤感”和“脆弱” 。其外,作为一个动作游戏,主角但丁即使面对恶魔也势不可挡,为什么能够达成“危险的环境”这一条件?
这就要着重强调本游戏的一大重要人物——维吉尔:
维吉尔是笼罩整个游戏历程的一个阴影(甚至直接具有三场贯穿全游戏前中后的BOSS战),但丁无论面对恶魔多么轻松惬意,别忘了但丁进入这座塔的核心目的——是面对维吉尔 。而维吉尔这个反派的冷峻魅力和神秘气质,使其成为时刻对但丁来说难以征服的威胁,这让但丁的整个历程都具有一种“飞蛾扑火”的感觉 。维吉尔对故事的作用远不止给但丁造成威胁,维吉尔的独特魅力是撑起故事黑暗面的支柱,不论维吉尔还是阿卡姆的追求力量,都难以塑造一个份量足够的反派感,鬼泣3的故事如果换成任何其他反派,下限不知道可以多低,但因为维吉尔这个极为丰富的反派撑腰,整个故事的进展充满刺激性——维吉尔角色塑造有多成功,仅观察一下在最后维吉尔战败落下悬崖时拒绝但丁援救时对但丁手部的温柔一刀,就这么一个优雅微妙的动作,可以秒杀99%的游戏反派
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