回到氛围,鬼泣3具有一个比恐怖游戏更为恐怖游戏的美学设计,鬼泣3的怪物设计是系列最佳且最符合“恶魔”主题,大多怪物要么具备“人形”要么会“说人话”,这让怪物具备一种类人格,区别于一般的“非人类怪物”,也区别于一般的“人类杂兵”,进而提供一种诡异感 。——同样的也适用于场景设计,鬼泣3的场景并非生化危机式的“可见威胁”,而是偏寂静岭式的“心理威胁”,不论宗教元素,超自然元素,类人元素,都是为了提供一个多层次且对但丁这种身份有效的威胁感 。
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这里提一下鬼泣3和DMC叙事上的日式和欧美的区别,欧美偏向直白清晰,叙事分步明确,给你一个主人公,会让你先了解主人公的内心动机,展示给你他的经历,最后给你这个主人公合理的历程结果;而日式风格因为一定程度上叙事水平不够专业,所以不是太在乎“合理性”(即有因有果),于是让主人公完全的沉浸在其所在的世界的当下中,按其所想去行为感受(不怎么在乎你看不看得懂,也不管前后能不能安全接上),很明显的标志就是——明目张胆的“中二”——这对鬼泣来说比较重要,鬼泣的主人公本身非人类,所处世界观也非常规,让人物自由的给你展现他的思考和行动,远比让你完全理解来的有效 。
比如DMC中但丁和维吉尔对凯特的态度不同(维吉尔把人类凯特当作用完舍弃的棋子,而但丁非常珍惜情感羁绊),DMC在叙事上先让你认识兄弟二人的性格,然后给你讲清楚凯特和二人的经历如何,最后给你一个“合理的结果”——但丁因为维吉尔舍弃凯特而不满——这就是非常无效率的叙事 。
反观鬼泣3,鬼泣3不会给你讲清楚但丁维吉尔身世到底是如何,让你明确了解动机,而是不断的给你展示“维吉尔的决心”“二人的对抗”,这在叙事上是很有效的,为什么两个半魔人的情感纠纷非要你一个人类(观众)理解的明明白白?你需要体验的不是一个“合理性”,而是“新鲜感”“新奇感”——更明确的说是“史诗感” 。这种叙事风格对鬼泣的故事来说非常有效,鬼泣3处理的也非常成熟(相比鬼泣12)—— 一种简单凌乱而又异常有效的日式半中二半史诗型的叙事,中二可以避免史诗感过重,增添娱乐性,让角色具有人性,史诗可以避免中二感过重,让故事始终具有一定份量 。
基调与氛围说完,可以看出鬼泣3的叙事奇特的地方,鬼泣3故事本身是与其基调相当具有反差的,鬼泣3的故事本质上是关于亲情的故事,这个故事靠不断的打斗来发展,而所有的斗争都因为游戏的风格而显得格外癫狂和喜感,如此一结合,鬼泣3的叙事如何得以成功?——这就要细说本作的灵魂核心——但丁:
很难说但丁的人设是制作者精心设计来服务故事的(但丁在鬼泣12中完全没有3中放飞自我),但在鬼泣3中,但丁是将基调,风格,故事,寓意,带入感等等叙事元素黏在一起的核心人物,但丁这个角色是鬼泣3“作为游戏的风格性”与“作为故事的严肃性”之间的转换点,因为但丁,鬼泣3故事的细节和风格上的“唐突性”可以成为其“庄严感”的一部分,而不是捣乱因子,因为但丁的存在,故事很多甚至蠢一些的地方,也被转移给但丁这个角色的“荒唐性”,而非嫁祸为故事的“缺陷性”,但丁惬意的行走于恶魔之地,就像一个Stand up Comedian用夸大的笑料去包装一个“尖锐残酷的现实”讲出来,你会笑,但你无法否认其隐含的严肃性 。
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那么但丁的“神经大条”、“动作喜剧”如何服务于叙事,继续拿维吉尔当引子,维吉尔作为但丁的终极威胁,除了物理上的威胁,维吉尔还从其他多方面威胁但丁 。
1.但丁的亲情动机让但丁对维吉尔的对抗具有顾虑和悲情因素 。
2.但丁所对抗的维吉尔释放的恶魔世界正是区别但丁与常人的原因,在众多场合但丁更像恶魔而不是人类(雷蒂对但丁的前段态度) 。
3.与但丁身份相同的维吉尔选择了报复社会的邪恶之路(为了力量为了他妈为了复仇,反正是为了一个公正理由) 。
4.不论但丁多么喜感乐观,别忘了他的所有表现都是展示给恶魔看的(悲),而且时刻还有个绝对冷峻的维吉尔随时可以抹除但丁的任何笑意 。
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