【《文明6》强力兵种用法解析 强力兵种怎么使用】
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《文明6》中的兵种有很多类型,今天为大家带来了文明6强力兵种作用及用法分析,让大家看看这些兵种怎么合理利用,一起来看看吧!
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如图,陆战一共可分为7系,比5多了3系 。5代近战和矛是一系,骑兵只有一种 。骑射算在骑兵系 。
首先说下晋升问题,神标下,3级晋升几乎不可能达成 。
打野蛮人在1级晋升后只有1xp 。和5类似,5是40xp后没经验 。
1级晋升比5容易达成只要15经验 。但从1级后就比5代难了,2级要30经验 。3级要45. 。。
经验获得应该和5一样吧,没太注意 。5是近战攻击+7防御+3xp,远程攻击+5xp,记不清了 。
由于6代军营要造完营区再造军营,而且不是初始直接获得经验而是加25%,所以速征服流一般不考虑 。能用的大概也就砍2了 。
军营还只给进远提供经验,骑兵是马厩 。我x
除了那些后期uu的文明,我都打了遍征服 。楞是一盘都没出到3级兵,我可是出了兵马俑的 。
所以3级晋升不用考虑了,一般兵种就考虑前两个晋升
再说下这代力伤害换算,和5不一样不再按百分比计算了 。你只要记住高30力就是秒杀,每高10力伤害翻倍就行 。
先说近战:
近战系列惯例都是高力短腿,也是ai一般主力兵种,除了uu,ai一般暴近战 。这代近战左1晋升+寡头尤为凶猛 。另外近战对矛兵有10力加成 。
拿砍二uu雄鹰武士举例,28+7+4=39力,单挑可以秒杀投石 。两个夹击41力可以秒杀弓箭和勇士和战车 。
右2无视河流惩罚也是非常实用 。
另外晋升线短,剑士只要三个科技就到了 。罗马城管可以说是文明系列的看板啊,古典40力加修城堡简直不给人活路 。
但是,近战有个大致命伤,6代由于移动机制改变,导致只剩一格移动力不能上丘陵和森林 。这导致经常你会看到对面丘陵单位走过去却打不了,被对面先白打一轮 。而面对骑兵人家更是想跑就跑完全拦不住 。
另外就是近战腿短加上这代工人不能修路,路也不能加速,导致转场太慢,要知道打座城并不需要花多少时间,大多时间都在跑路上,这代移动机制导致近战相比骑兵这点大劣 。
征服流说白了就是牺牲城市发展和科技靠uu的强势来迅速消灭敌人,推得越慢风险越高,当对面单位比你高一个时代你基本就危险了,如果人家还有特殊uu,基本要太监或转种田了 。
还好一点是这代大军可以加移动速度,算小弥补 。
单纯拿近战这个兵种来说,并不弱,只是这版本骑兵太耀眼 。
2.矛兵(反装甲兵)
矛兵在5里可是大热门 。相比许多新手第一次都是用二分箭术过神用他蹲坑吧 。
这代把他独立出来了,变成真正反骑兵了,晋升都和反骑兵有关 。
然而很尴尬的是,这代的移动机制导致你看到两格丘陵上停个马车你居然也打不到他,下回合人家都不知道跑哪去了 。
第二尴尬是ai暴的最多的是近战,近战对矛兵有天然加10力 。你说升左1还是右1呢?
第三,长枪兵前置科技太多了,所以太烂连个uu都没?
整条矛兵线,居然只有远古时代希腊有个uu,讲道理还不是很强的uu(好歹加个免除近战debuff啊),果然制作组都是欧皇,对矛有敌视啊
4.重骑
整体和轻骑差不多,科技比轻骑短,后续科技骑士更早 。但问题轮子尤里卡10多t要触发有点拼rp 。
更主要移动是个问题,2移动+1碰到河流只能过去不能多走一格 。更不说连片森林之类 。
力比骑手整整低7 。
好处自然是锤低(65对80),但在各种加成下实际锤差距不大 。
晋升左2很强,左1还行吧 。骑士是rush兵种,加防都没什么用 。
真正发挥实力的还是骑士,科技短高力真4移动,但问题6代铁有点少 。想主打的要注意下 。
如果没有骑手重骑算是很强的速推兵种了,和文明5阿拉伯蒙古马车rush转uu差不多性质 。
5.弓
这代弓太惨了 。。重复3遍 。
首先,前面说了万恶的骑兵无zoc,前线根本挡不住啊 。
其次,进战有寡头自带高力,骑兵高力代夹击,远程前期啥都没 。
再次,远程攻不高,刚说了这代计算方式低力打高力伤害被削太多 。
最惨的,打城市有debuff,好么5代骑兵的debuff给弓了(你不能说不科学啊,弓射城墙确实没伤害)
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