《侠客风云传》谷月轩及荆棘人物评析攻略 逍遥三侠的年龄问题( 四 )


在未明的加入后,他本以为自己可以摆脱逍遥谷最受关爱的小朋友的那个定位,从而长大成年人,成为逍遥谷独当一面的荆二侠 。然而他悲剧的发现,大师兄实在是太完美了,完美地几乎让人要窒息 。在黄骆事件里面,连他自己都潜意识地认为,大师兄和逼问囚犯这类事件是没有交集的 。他在小团队里面一面要干着脏活,一面要接受大师兄真心诚意的关爱造成的伤害 。如果他是一个饱经世事,已经通透豁达的人;或者像自小吃百家饭的未明那样极富自我调侃的乐观主义者,那么他完全会不把这当成回事 。但是他不是这样的人,他是东方未明加入逍遥谷之前,受到逍遥谷所有人宠溺的独生小儿子,是能力超群,能自创刀剑十杀的武学天才,是涉世未深处在叛逆期的少年,所以后来所发生的一切故事,那是都是理所当然的了,正所谓性格决定命运 。
所以荆棘好也罢,坏也罢,都是那么简单 。他不似大师兄那样完美得有点不食人间烟火,而是带着我们每个人都有的成长期的烙印 。所以他是本作中成为争议最大的最具备现实感的角色 。也最能引起玩家共鸣 。

我眼中的RPG游戏的三个阶段
我个人几乎自国产游戏诞生之日起,玩过所有的RPG游戏 。就本人看来,RPG从诞生到今后的发展,会有这么三个阶段 。
RPG1.0时代:
这个时代以仙剑1为代表,仙剑1的元素其实很简单:仙侠异世界+剧情+音乐+迷宫,和玩家是没有太多互动的,玩家唯一可以做的,就是尽量代入(穿越)进李逍遥这个角色,去体验那个时代的李逍遥的喜怒哀乐 。
仙剑1的大热,用句时髦的话来讲,叫做填补了当时的市场空白 。而且,我们对之有种很深的初恋情结 。
这种类型的RPG,其实抛却游戏性之外,本身就是本原创小说 。无非是以游戏的方式,给玩家带来一个崭新的故事 。
由此我们可以看到这种模式的局限性 。后期出现的所有类型的RPG,都很难突破这种模式,创作的思维被局限于此,无非是主角从李逍遥变成王逍遥,背景从苗疆改到唐宋,主角从一人变成数人,结局从死女主变成死男主,大设定从仙侠变成魔幻,或者是剑与魔法的中世纪,战斗从即时变成回合,场景从2D变成 3D 。
当类似的故事足够多,观众产生审美疲劳的时候,谈论的,基本就只有故事本身 。而随着年龄增长,阅历增多,故事本身也不再勾起人的兴趣的时候,就只记得初恋的感动了 。
RPG2.0时代:
其实有人给过这种类型一个大家非常熟悉的名字,叫做MMORPG 。没错,就是以暗黑破坏神模式为蓝本的多人在线游戏 。
这类游戏的大背景只是提供一个平台,无论是魔兽世界的西式奇幻还是日式故事,抑或是国产类的仙侠背景,其实都不重要 。这类游戏卖的其实是一种加速了的社会体验 。玩家在中间互(pan)动(bi),变成一种不见血的竞争 。
这类游戏到后期,越是没有人关注游戏本身,玩家注意力都在本服务器最厉害的团队或者人身上 。开个新副本或者资料片,没有多少人去关注背景故事 。受到关注的是boss的打法和掉落 。
甚至可以说,现实社会中的文化基因,就构筑了MMORPG的文化基因 。因此,同样一个游戏,不同国家的服务器氛围是不同的,但人和人之间遵循自然法则竞争的残酷性是一致的 。要维持这类游戏的地位,除却不正当手段和金钱的投入之外,就是大量时间、精力和感情的投入了,且主导权不在玩家手里 。
因此,RPG2.0时代的作品无可避免地走向了商业化,这类作品并不能给人带入精神上更加深入或者高尚深远的体验 。我个人觉得,这类游戏的发展要么走向电子竞技的方向,要么,只能成为成长中对社会体验的一环 。
RPG3.0时代:
我个人固执地认为,任何一个类别,追究到极致,必有近于艺术的大道存在 。而RPG3.0时代的作品,我认为必须具备近似矛盾的两大类特征:
一是类似艺术品:稀有、受众面有限、鉴赏(使用)需要一定基础、可以复制但难以超越 。
二是类似日用品:普遍、受众面广、使用简便,难以替代 。
艺术品从某个角度来说,本来就是受众有限的日用品 。
RPG3.0时代的游戏必须把握住RPG游戏本身的实质,并将其理论联系实际地用最合适的技术手段表现出来 。
从根源上来讲,RPG游戏其实也是文学作品的延伸,就像剧本、电影是文学作品的延伸那样 。它与电影不同在于,他的互动有一些选项是可以由玩家主导的,而不是电影和小说那样被动被灌输 。

推荐阅读