更新:专家难度能获得的腰包比标准难度少3个,也就是少6个格子,对玩家的规划能力要求进一步提升 。里关在这一方面也有体现,表现在开场不久给一把不能改装的.45口径手枪,同时表关流程中捡到9mm子弹的位置全部变成了.45弹药,也就是说流程中无法捡到9mm弹药,然而火药粉合成的弹药仍为9mm弹药,这使得玩家必须更仔细地思考每次出门前装备的武器和弹药 。例:表关中有一种策略就是格子满了捡到新的弹药粉以后可以和原有弹药粉结合变成手手枪弹药再与原有手枪弹药组合,然而在里关中.45和9mm会分别占据两个格子 。
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生化危机的压迫感
一些老玩具常常瞧不起4代及其以后的生化系列(还是不包括7),因为它们不“恐怖”了 。我对以生化4为分界线的系列优劣之争毫无兴趣,我认为两者各有各的特色,不过我从来没有觉得生化危机是个恐怖游戏,只不过我承认浣熊市确实不是个欢快的地方 。那么这一次老玩具们应该欢呼了,浣熊市变得比以前更加黑暗和血腥 。这一次危机的背景变成了不详的雨夜,整个流程中不仅有大量黑暗的场景,而且开场不久就能遇到各种内脏和断肢的重口味特写,游戏过程中还会不时遇到一些一惊一乍的jump scare,“恐怖感”一定较之前的生化系列更甚,我想这一定能使那些老玩具们找回过去的感觉 。不过我并不打算过多地探讨本作在这些环境上的塑造,而是试图着眼于其在这一方向表现出来的精粹,也就是玩家第一次遇到那位大名鼎鼎的光头先生——T-103暴君时的场景了 。
或许这一次我该称呼为追击者先生?
【生化危机2重制版S+通关心得分享 生化危机2重制版S+通关简评】我想玩过3代的人都会对追击者印象深刻,毕竟它在整个游戏流程中对吉尔死缠烂打,甚至差点要了她的性命 。最重要的一点是它阴魂不散,指不定什么时候就跳出来找主角索命了 。CAPCOM也曾经试图在生化6重现里追击者的英姿,但反正我是没记住雪莉线的那个BOSS到底叫什么 。但这一次重制版的暴君则唤起了我对这个暴君衍生品的记忆——死缠烂打,阴魂不散,而且这回它真的不会“死” 。
我必须表达一下我对这个关卡在设计上的赞美:浣熊市警察局的结构深度完全足以支撑这么一个追与逃的游戏 。更重要的是时机:暴君的正式出场是在玩家重新回到警察局以后,也就是说这个时候玩家已经对警察局的布局有了较为详细的了解,同时整个场景中的难点和关卡推进点也集中于玩家之前游历的区域(西翼) 。相较之下后续流程的两次“追击”更像是暴君在刷存在感:别忘了后面我还有戏份啊 。毕竟地图的深度和游戏进度也不足以支撑另一场捉迷藏游戏,下水道还稍微有一点立体连接(而且很多靠电梯建立),到了研究所基本上完全就是平面线性流程嘛 让我想起了古代树和其他地图的待遇差距 。
同时这场追击战也让I里的所述的游戏玩法达到了顶点:每开一枪都意味着暴君的来袭,之前没有清掉的敌人会成为更麻烦的绊脚石,没有封上的窗户还会带来更多的敌人,哪怕不移动都可能要付出代价 。资源和路线规划在此时显得无比重要,除此之外还需要一点随机应变能力 。暴君沉稳而均匀的脚步声是无数普通玩家的梦魇 其实我觉得放暴君风筝还挺刺激的 ,也是TA玩家面临的新挑战——在TA里时间也是一种资源,那么面对暴君挡道是绕是冲,我想也会成为值得TA玩家思考的问题了 。
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本作的缺陷
在通关各条线以后(里昂里关暂时没打,但已经可以完全可以预见内容了)确实如回复里所说有些失望,整体而言直到第一次通关以前的游戏体验都是很好的,只不过实验室区域有些赶工迹象,整个地图基本是线性流程特别是拿G病毒/疫苗的那条路,完全就是直着进去再直着出来 。用第二个人物玩里关的时候就开始发现不对劲,不过第二人物流程+里关还算马马虎虎 。但剧情上的BUG在此时就已经体现出来了 。首先里关人物到后门的时间问题,按照跑的路程来算里关人物甚至应该先比表关人物到达警察局,然而在表关中主角到达后门的时候基本上已经是探索完警局西翼的事了,为何东侧卷帘门也打开了都是可以用关卡设计解释的问题,但这个时间点上的问题实在太无厘头了 。我曾经读到过一种说法是克莱尔(这里理解为里关)到达警局的路比里昂(理解为表关)要远不少 。现在我怀疑这一部分因为制作周期或经费的原因而被砍掉了,所以导致了目前让人摸不着头脑的状况 。
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