《零世代》图文攻略大全 《零世代》图文攻略( 二 )


02 大厂的“技术探索”新作
然而潜力放一边,现实来看,《怪兽宇宙》在很多细节方面都像一个半成品 。
它现在的付费模式就是很典型的例子,站在玩家的角度看,只收取几个角色的一口价费用,游戏的资金投入可以说是良心至极 。但从产品角度来看,这是很显然的亏本生意,《怪兽宇宙》并没有采用侧重大DAU的产品架构,自然撑不起足量的小额付费以回本 。
有意思的是,游戏里留下了很明显的抽卡机制痕迹 。目前,《怪兽宇宙》可以获得的角色分为2星、3星、4星几个档次,其中2星和部分3星可以通过免费方式获得,其余3星和4星需要购买 。而我们知道,在买断制游戏里,如果要兜售新DLC里的角色,给角色加上星级设定,自然会降低部分角色购买欲,不如用其他包装手法来提高每个角色的购买欲 。

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进一步来看,2星角色的存在意义更加稀薄,免费角色本就强度偏低,容易造成负面体验和情绪,而2星的“低品质”标识容易把负面情绪摆到明面上,让玩家更膈应 。怎么看也不是一个针对买断制的设计 。而用抽卡机制来对照,很显然2星、3星角色,极大概率是为了买4星角色而设计的卡池填充物 。
换句话说,《怪兽宇宙》极大概率原本是打算做成抽卡游戏的 。
还有大量的细节问题,出在玩法的打磨上 。比如运镜自动锁定功能,虽然BOSS战比较方便,但杂兵无法锁定,实际战斗起来非常别扭,很容易打不到想输出的目标,尤其闪避后打不准杂兵;又如杂兵对量问题在后期很明显,会出现高频回血、高频上buff、远距离大量连射、防御瞬间反击的怪物,与之相比玩家的回避动作没有判定成功后对其他同时攻击判定的无敌时间,导致被杂兵围殴以后打起来非常憋屈 。
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此外,动作和技能的硬直大小、无敌判定有无、敌人的break时间长短,随机触发break机制、交配继承的数值平衡性等诸多方面,都存在打磨不足,导致实际体验落差感明显的问题 。作为3D动作品类的新作,以买断制游戏的基准来看,这些细节做得确实欠打磨,对比之下手游味非常浓 。
或许也是因为产品素质偏半成品,COLOPL在发行《怪兽宇宙》的时候,也极其低调 。在今年1月中旬,没有任何预热预约宣发的情况下,COLOPL突然公布这款新作,并定下1月24日的开服时间,随后也看不到新闻通稿之外的硬广投放 。
游戏到目前为止也没有独立的官网,只在COLOPL企业官网上看得到相关的新闻和公告 。而COLOPL对《怪兽宇宙》的定位,也反复强调是为“技术探索”而立项的“实验性产品”,目的是尝试跨平台技术、测试新的运镜机制,以及其他技术和系统相关的新想法 。
有日本从业者估算,做到《怪兽宇宙》这个体量(3D动作、大世界场景、豪华声优配音等)开发成本怎么也有20亿~30亿日元(折合人民币约1亿~1.5亿元) 。参考前文我们提到的产品特色,如果真的只是用这么大的成本做这么点尝试,COLOPL也过于财大气粗了 。
03 追赶国际趋势并非一朝一夕
其实从中国游戏从业者的角度看《怪兽宇宙》,很难不把它与《原神》带起的开放世界手游潮联想到一起 。彼时日本业界震惊于中国拿出了这么强大的产品,而且多端的布局也确实将手伸到了日本游戏产业的主机、PC腹地,此后作为对抗而立项的新品,也不在少数 。
但要追赶一个飞速发展的新兴品类,以及它带来的潮流大势,没有提前积累是很难立刻拿出成绩的,同时,要付出的学费也不容小觑 。而COLOPL显然不是早有准备的一类日本手游厂商,在《白猫计划》成功之后,这家公司的大多数新品都走得不顺利,也没有跳脱出传统日系手游的范畴 。

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