在产品之外,赛事的重要性同样不言而喻 。从端游 *** 飞车超级联赛SSC(Speed Super Cup),到UP2018刚刚发布、于6月份启动的S联赛,腾讯试图将端游的赛事运营经验和手游产品进行整合,以"轻竞技"为落脚点提升产品竞争力 。
数据显示,约有70.2%的大学生愿意加入电竞比赛当中,电竞的受众群体和大学生高度重叠 。从大学生的诉求出发,腾讯也在5月18日启动 *** 飞车手游&“蔚来杯”中国大学生电动方程式大赛,腾讯互动娱乐市场部总监刘星伦作为代表进行发言,宣布赛事冠军作品将会被植入最新版 *** 飞车手游当中 。以游戏带动玩家和赛事,而赛事成绩最终又反馈到游戏中,这种循环无疑也有助于产品生命周期的延长 。
站在市场的角度,由端游改编而来的手游要想做到长线将变得越来越难,相比于IP本身的影响力,玩家更看重基于IP研发的深度内容,但多数产品新内容的推出速度远不如老内容的消耗速度,这也正是产品难以做到长线发展的原因 。对于《 *** 飞车手游》也是如此,只有不断拓宽竞速核心玩法内容并加深对休闲内容的升级,才有机会成为玩家认可的长线产品 。
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