余烬风暴怎么样?这个英雄在游戏中的定位是一个刺客,他的技能伤害非常高,并且还有位移技能,可以说是一个非常全面的英雄,但是这个英雄的操作难戏中的定位是一个刺客,他的技能伤害非常高,并且还有位移技能,可以说是一个非常全面的英雄,但是这个英雄的操作难度比较高,所以很多玩家都不会玩 。
9月的直面会上,任天堂公布了一款怎么看都十分传统的种田游戏《Fae Farm》,另一个大厂Square Enix的幻想种田游戏《HARVESTELLA》也即将在11月上市,这个类型好像一下子得到了来自重量级厂商的某种认证,我们好像要进入种田游戏的黄金时代了——也许就像过去RTS经历过的黄金时代一样 。
种田游戏走到今天,道路很漫长 。它到底有趣在哪里,未来又会如何呢?
一直偏向小 *** 的种田游戏,似乎终于被大厂盯上了
种田之路无论是未来的《Fae Farm》,还是现今的种田代表作《星露谷物语》,它们的创意基因显然都来自定义了这个类型的始祖《牧场物语》,回顾种田游戏总体的发展脉络,也要以《牧场物语》为参照物 。
1996年是种田游戏的第一个锚点,《牧场物语》初登场于SFC平台 。当然,这并不是说以前就完全没有可以种田的游戏 。电子游戏从诞生到1996年,是演变出种田、生产玩法的混沌期,偶尔会冒出一些生产型游戏的创意,比如1991年的《重装机兵》里就有白薯地种植玩法 。但在这些游戏所处的年代背景下,这些类似种田的设计往往服务于当时流行的RPG、ACT的逻辑,并没有系统形成要玩家“投入、照看、收获、应用”的框架,直到《牧场物语》诞生,才算界定了种田游戏具体的形态 。
文章插图
SFC上《牧场物语》的游戏菜单画面
值得一提的是,同样在1996年,代表了种田游戏中饲养玩法的电子宠物(拓麻歌子)上市,获得市场的极大认可 。在“牧场物语”系列早年间还不太确定如何整合饲养玩法,只能养12只鸡的时候,电子宠物已经先一步证实了饲养体系的游戏性以及在商业上的价值 。
从那时起,到2003年,是经典种田形式的成型期 。这个阶段主要在对种田游戏中几个核心玩法进行穷举式的调整搭配 。比如说,《牧场物语》初代里就有结婚系统,但转战GB平台的两作中,也许是出于玩家群年龄低或卡带容量的考虑,暂时去掉了这个系统,不过在后来的系列里仍旧加回来,说明结婚系统具有特殊性和必要性 。
这个阶段里有很多以不同配比加入生产、模拟经营元素的游戏,从多个层级对制造、商贸等种田游戏所需的子系统进行炼蛊式的打磨 。比如2003年登场的《召唤之夜:铸剑物语》,几乎已是如今挖矿玩法的完全体,颇有预见性,另外一些重要的游戏还有加入工坊系统的《玛莉的炼金工房:萨尔布鲁克的炼金术士》,以及产能深度结合剧情的《发明工坊》等等 。
罗马不是一天建成的,砌墙的砖可能来自各种地方
比较独特的是1997年的《地下城守护者》,这部牛蛙工作室的经典之作大约算DOS时代的“缝合怪” 。它不仅带有远超同期RTS的生产类内容,还有第一视角战斗与挖矿、饲养怪物、建筑规划等等巨量元素,虽不能算严格意义的种田游戏,但足以证明,以丰富的生产力建设为基础的游戏,在缝合上具备足够的开放性、可行性 。在1999年的《地下城守护者2》里,甚至设计了“My Pet Dungon”模式,让玩家在几乎彻底休闲的情况下随心所欲玩耍,已经十分接近现今种田游戏的体验 。
2003年,《牧场物语:矿石镇的伙伴》登场,耕种、饲养、挖矿、贩售、感情交流五大体系合一,是种田游戏完整形态 。这部作品在GBA平台助推下广泛传播,如今,无论是不是正宗的种田游戏,里面或多或少都会带有它的影子,甚至2016年发售、本意是致敬的《星露谷物语》因为实在太像还引起了不小的争议,也足见这种种田形式的经典 。
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