余烬风暴怎么样?余 烬 风 暴( 四 )


这一点之下也有很多典型例子 。长度上如更新十多年的《泰拉瑞亚》,完成度上如眼看着填坑做到完整的《Raft》,都是很好的例子 。《Raft》甚至发生过因为玩家们普遍需要,临时修改计划,提前把发动机控制器单独更新的案例 。
正在进行中的例子是《夜族崛起》 。从游戏一些设计中可以发现,*** 组原本可能并没在种田上押太多宝,而是习惯性地侧重PvP,官方日志中也提及,最初出于回避技术难点的考虑,*** 组没去惦记着“盖二楼” 。可是在种田游戏中,建设老家本是个平常事,尤其是在吸血鬼题材上,游戏中“只有一楼的城堡”就更有些可笑了——幸运的是,种田的形式让玩家有足够的耐心等待官方慢慢解决这个问题,不会造成太大的麻烦 。
这种稳定更新不仅能让厂商在一个游戏里面吃得更久,也吃得更开心,毕竟内容填充对玩家来说是“建设性”的实际回报,普遍会获得肯定 。同为长期服务型游戏,对比一下《守望先锋》,因平衡性、防止玩家依赖版本答案之类的刚需,开发者常常不得不进行刻意更新,“破坏性”地让玩家失去长久练习的成果,结果越是更新越挨骂——相比之下,种田游戏普遍获得期待的故事显然更美好一些 。
图中左侧就是《Raft》原定第三章才更新的总控制器,因玩家需求而提前了一年
第五点核心要素是具备一个自由、合理框架下的社交空间 。无论现实还是游戏,生产工作本身是枯燥的,为它带来意义的是背后的需求,而需求常常从社交中浮现,可能是展示华丽的住宅,或者拉朋友一把等等 。从《牧场物语》初代就存在的结婚系统,也算是社交元素的体现,只不过到了如今,玩家们不限于和纸片人社交罢了 。
但是,就像第三点对自由度的刚需一样,社交空间不能过于强制,无论是单机还是多人游戏,强制社交都不妥 。强制社交的典型如《双人成行》,游戏真的很好,两个人玩体验超棒,但一个人也真没法玩 。同理,那些过于忽略实际体验,假装有单人或多人模式的游戏,都等于抛弃了相当一部分玩家,也不太符合种田游戏兼容并包的内在理念 。
在这一点上,近两年大火的《英灵神殿》和《夜族崛起》都可以说给出了高分答案,通过多个子系统很好地平衡了单人和多人游戏体验 。
举个例子,《英灵神殿》让玩家的人物存档和世界存档相互独立,这样,玩家可以带着兜里的东西随便从自家穿梭去不同朋友的世界,借助自己基地里的生产力支持,分肉吃、做交易、拔剑相助都很方便 。游戏希望玩家体验船运、陆运矿产的玩法,所以有“金属材料无法通过传送门”的设计,但利用存档独立原理,就能随时绕开单人模式孤独的运货旅程,多人模式中又可以和同伴们一起体验长途跋涉的乐趣——选择权都在玩家那里,算是真正做到了各有各的精彩 。

余烬风暴怎么样?余 烬 风 暴

文章插图
《英灵神殿》:全手工休闲打造的田园小镇,上百小时赛博搬砖洗涤心灵,只需要70块
有意思的是,种田类游戏的社交活动,近年趋势也是比较偏向好友之间 。很多游戏在联机界面默认的状态就是好友过滤,而非像早年的公共频道,一切开放,这十分符合任天堂平台小圈子社交的逻辑 。
未来趋势在未来一两年里,种田游戏仍有跟很多经典题材相互融合的空间,这个趋势是现实可见的 。目前已经公布,还没上市的游戏包括摩天楼种田的《流亡云端》,正在更新、日趋完整的修仙种田《一方灵田》,还有即将上市的空间站种田游戏《IXION》等等,它们都有自己鲜明的主题 。除此以外,自然也会有其他题材,也许将来会有高达种田、骨傲天种田、暗黑破坏神种田之类的,也说不定 。可能具体到国情,大熊猫保护区种田是个不错的立意,谁不喜欢大熊猫呢?

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