A *** odee目前在全球拥有22家工作室以及300余款自有游戏IP,每年据称会推出350款桌游新品 。此外,根据A *** odee去年在官方网站的消息,2020年A *** odee在全球市场售出了3900万套桌面游戏,其中《铁路环游》系列和《嗒宝》系列游戏更是累积触达8000万以上的全球玩家 。
值得一提的是,除了实体桌游业务外,A *** odee还拥有一家数字游戏出版和分销子公司A *** odee Digital,该公司为A *** odee旗下的游戏工作室和第三方出版商管理数字平台上的游戏设计、开发、出版和市场营销运营 。目前A *** odee Digital在Steam上拥有23个改编的桌面游戏,游戏质量都较为不错,好评率基本都在70%以上 。
总体而言,A *** odee不仅在全球桌游市场上坐拥一席之地,同时还兼具桌面游戏改编的技术资本 。此外,A *** odee也在积极拓展其桌游业务的细分市场,去年A *** odee旗下的桌面游戏小说出版公司Aconyte就与图书出版社Cross Cult以及育碧达成了合作关系,对一系列育碧旗下游戏进行小说改编,这不仅将带来了新的文化产品,同时也更加丰富了育碧产品的跨媒介版图 。
GameLook在此前对Kickstarter众筹桌面游戏的报道中就曾指出,IP无疑是桌游成功的一大关键,最受欢迎的桌游要么是出了众多续集的原创IP,要么是根据热门游戏改编的IP 。加入Embracer的A *** odee毫无疑问享有了一座IP宝库,而购入A *** odee对Embracer而言又将拓宽其在全媒体娱乐上的布局范畴,怎么看都是一次双赢生意 。
纳入A *** odee后的Embracer将拥有超过100家游戏开发工作室、超过500款自有IP及品牌,Embracer的CEO Lars Wingefors也表示,“A *** odee将成为我们的第9个运营集团,也会推动Embracer完善自有独立的全球游戏生态体系,并在多个细分市场占据主导地位 。”
广撒网多淘金,Embracer的多元布局效果如何
近几年来,欧洲市场很多企业通过发行新股的方式进行筹资并购的举动已经不是什么秘密,但在多个赛道上进行一语中的式的战略布局也不是任何公司都能做到的壮举 。不过,精明的商人向来明白“不能将鸡蛋放在同一个篮子里”,长期布局多个赛道的Embracer显然深谙此道 。
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从Embracer以往收购的团队来看,被并购工作室分布在PC、手游和主机多个领域,且大多数都已经有成名产品或是较强的开发实力;此外Embracer也积极在游戏赛道外展开收购,如在影视行业就买下了曾参与过《爱、死亡与机器人》《终结者》的动画工作室DIGIC、以及德国领先的AVOD(基于广告的视频点播)频道运营商Spotfilm Networx;在漫画领域则买下坐拥300多项漫画IP的知名漫画厂商Dark Horse 。
Embracer这样广撒网的行为同样带来了其在营收方面的亮眼表现,根据Embracer上个月公布的2021年第三季度中期报告来看,Embracer该季度净销售达50.85亿瑞典克朗(SEK),折合约5.2亿美元,同比增幅135%;EBITDA利润达14.89亿SEK(约1.53亿美元),同比增长了70% 。此外,得益于移动端游戏的发展,Embracer在该季度游戏领域的增长率达到19%,游戏开发项目数从此前的150个增加到了216个 。
实现如此增长的原因除了Embracer自带的“钞能力”属性之外,也跟其去中心化的公司结构和管理方式有关 。这种“小集团”式的去中心化运营让旗下的诸多“运营单位”都可以各自拥有多个游戏工作室和发行品牌,甚至可以根据自己的需求向集团求助,获得资金与资源进行并购扩张,被收购之后,Embracer集团也并不会干涉被并购工作室的运营和发展,仍由原来的团队全权负责 。
正是通过这样并购滚雪球+小集团管理的模式Embracer得以在当下的游戏市场中可以依然保持着傲人的业绩,而收购A *** odee之后不仅可以让Embracer在桌面游戏领域多出一个新的增长点,同时也可以实现公司内部的IP资源共享,这对于注重IP的桌面游戏而言无疑也是一次巨大的补足 。
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