英雄联盟是不是快成为快餐游戏了?昨天打的几把都是在20分钟?你怎么看?


单局对局游戏时间快就是快餐游戏?快来全面了解下LOL和快餐游戏 。
在英雄联盟中 。我们经常会遇到 。秒退、挂机或者在前期因为巨大劣势导致的15分钟投降、20分钟结束比赛的情况 。导致这样的原因不仅是游戏节奏加快 。也因为双方玩家素质、实力差距过大的原因 。但是单局对局过快就是快餐游戏么?答案显然是否 。

英雄联盟是不是快成为快餐游戏了?昨天打的几把都是在20分钟?你怎么看?

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什么是快餐游戏?
快餐游戏的定义取自于“快餐文化” 。由于在网络信息高速发展的今天 。出现了很多为了流量和热度而不注重文化底蕴、传承和内涵的作品 。只是单纯的依靠魔性和洗脑接地气而大火 。这些作品和内容往往在一段时间的火热之后便销声匿迹 。没有任何的文化价值 。
那么快餐游戏也是同样的道理 。它们常常具备以下特征:
游戏生命周期短
这里的游戏生命周期并不是指游戏的单局对局时间 。而是一个游戏从设计开发、到游戏上线运营、再到游戏关服下架的整体时间线 。所有的快餐游戏无一例 。生命周期短 。游戏从上线开服到关服停运可能只有一年时候或者短短几个月 。
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因为游戏的系统、玩法甚至是UI都是通过换皮搬运而来 。因此开发过程不需要太多的时间人力投入 。往往一个游戏的从开发到上线只需要几个月时间 。在玩家充值率降低至最高点的三分之一左右后 。游戏就开始准备打烊了 。无后续新内容开发和运营 。
这样的游戏源码和配套资源在网上甚至可以随处购买 。
以敛财为目的的短暂爽快感
快餐游戏通常不需要玩家的有较高的操作意识 。也没有循序渐进的过程 。往往初入游戏便能让玩家体会到游戏的快乐 。就好比我们经常看到的“一刀999 。屠龙宝刀点击就送”这样的网页假传奇游戏 。
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这些游戏总会让玩家在进入游戏的一瞬间便达到巅峰 。所向披靡 。然而大多数游戏会在玩家获得一段时间的快感之后开始收割 。通过怪物难度指数级上升 。被其他玩家打败等突如其来的挫折让玩家的爽快感大打折扣 。随后而来的便是循序渐进的充值诱导 。从1元首冲到1999豪华大礼包 。
然而在收割了一波韭菜玩家之后 。游戏便会通过合服的方式、淘汰低充值率玩家 。最终 。所有的玩家都因为氪不动而在游戏里寸步难行时 。游戏也已经走到了尽头 。而玩家回想起自己的游戏经历 。似乎也并没有重玩的欲望 。甚至还加大了内心的空虚 。
没有游戏底蕴和独有的游戏文化
快餐游戏就好像我们吃的炸鸡啤酒 。只是为了一时的味蕾刺激 。并不讲究什么营养搭配的合理性 。身体所需的微量元素是否得到补充 。
快餐游戏也是一样 。玩家得到快感我们得到金钱就皆大欢喜 。收摊走人 。全然不在乎游戏的文化 。甚至没有游戏文化 。我们常常玩儿完一个游戏 。并不知道为什么要去攻打这个人?为什么要做这个任务?是否还有其他选择?游戏到底是在一个什么样的背景下讲述一个什么样的故事?
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快餐游戏在我们描述游戏体验时 。只会想到爽、杀、干就完了 。没有“4保1”的战术、也没有“打野的自我修养” 。更不用提“瓦罗兰大陆上的纷争历史”和盛大的电竞产业 。
所以 。在我们了解快餐游戏的涵义之后 。也不用过多言语便能证明 。LOL并不是所谓的快餐游戏 。而是一个有着自己的游戏文化和底蕴 。并且有着快10年游戏运营历史的大型网络游戏 。
也许LOL的每次改动都会伴随着一系列游戏玩法 。战术的改变 。但是从整体来看 。游戏玩家依然很活跃 。并不影响它成为一代人的回忆和很多人的电竞青春 。
其他观点:
英雄联盟的魅力在于它长时间的进行运营 。并不是一两分钟就可以解决战斗的 。即使现在版本更迭 。小龙的属性增强很多 。仍不说明他是一个快餐式的游戏 。
前两天选手们打得非常暴躁 。团战一波接一波 。最后仅用20分钟时间解决了战斗 。这只是纯属娱乐性质的比赛 。这打职业的话根本不可能 。这个游戏靠的更多是运营 。即使你一个人操作再怎么厉害 。运营的话还是无法成功的赢下比赛 。一起我也认为这是一个非常快速推塔的游戏20分钟足够了 。打到点段位的时候发现来来回回反反复复 。有时候40分钟都分不出来胜负 。可以证明英雄联盟真的不是一个非常快速的快餐式游戏 。而是一个相对依靠运营与团队配合的 。并不能很快的像王者荣耀那样解决战斗 。英雄联盟也正因为时间上的不确定性更有意思 。

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