编者按 最近时间比较多 。笔者趁这个机会写了这篇文章 。一方面是把自己基本功牢固牢固 。另一方面也希望能够帮到一些对控件不太熟悉的设计师 。
作者:小王
(本文内容由公众号“小王的交互笔记”提供 。转载请征得同意 。文章仅为作者观点 。不代表GWB立场)
一、写在前面我一直认为游戏交互本质是一门语言学 。设计师通过游戏中界面 。音效 。动效等形式传达给玩家信息 。而“控件”类似于英语中的“词组” 。都是通过把几个基本的元素以固定的形式组合起来 。传达出可以立马理解的信息 。若是后面有空则会写几篇关于交互语言学中更基础的存在的文章 。例如“设计规范” 。“网格系统”等 。他们其实就对应着英语中的“单词” 。“语法结构”等 。
文章插图
文章插图
本篇文章会通过“官方定义” 。“我的理解” 。“基本构成” 。“操作手势” 。“详细说明” 。“特别注意”六大个维度来分析游戏中最常用的11种控件 。其中“详细说明”又分了“①设计准则” 。“②样式” 。“③状态” 。“④构成说明” 。“⑤手势”五个小维度来加强分析 。方便大家理解 。
文章插图
文章插图
好啦 。废话不多说 。让我们进入正题 。
二、几个最常用的控件按钮(Button)
官方定义:命令按钮的作用是对用户的鼠标单击作出反应并触发相应的事件 。在按钮中既可以显示正文 。也可以显示位图 。(百度百科)
我的理解:按钮在游戏中通常作为触发某种事件的钥匙 。作为最基础的控件 。在游戏中几乎每个界面都会使用 。使用频率极高 。比如游戏首页的进入游戏 。创角界面的创建角色 。
基本构成:背景图片 。文本 。
操作手势:点击 。长按 。拖动 。
详细说明:
①按钮应该保持一个准则:玩家学习成本越低越好 。要像按钮 。让玩家知道可以点击;热区大小需要方便点击;当前状态需要告知玩家 。要不用颜色 。要不用文字 。
②按样式通常情况下分为三个种类:通用按钮 。异型按钮和其他 。通用按钮是指设计初期制定下来的 。在游戏中最为常用 。也是最符合游戏风格的按钮 。异型按钮是指在某些页面 。为了美术氛围的渲染所特殊设计的按钮 。其他是指游戏中一些基本的组件 。他们更多是承担着显示信息的功能 。比如头像框 。道具框等 。
③按钮的状态一般用颜色分四种 。跟UI颜色相符合的通常按钮 。采用UI对比色的推荐按钮 。灰色的禁用按钮 。红色的警示按钮 。、
④按钮的文本一定要准确精简 。一般用动词+名词 。比如升 级技能 。创建角色 。前往组队 。接下来打开的界面名称 。要不就叫名词 。要不就是名词+动词 。比如技能/技能升级 。角色/角色创建 。
⑤手势一般以点击为主 。长按一般是用作调整状态 。比如长按技能图标进入编辑状态 。拖动较为少见 。类似的有技能的拖动确定释放的方向 。背包仓库界面 。通过拖动存入仓库 。
特别注意:前期制定按钮规范的时候一定要逻辑清晰 。注意细节 。热区多大 。状态几种 。使用规则都需要考虑清楚 。后期设计的时候严格遵守规范 。不然会因为按钮出现场景太多 。造成玩家认知困难 。以及编辑器维护成本过大 。
文章插图
文章插图
开关(Switch)
官方定义:开关可打开或关闭单个项目的状态 。它们是在移动设备上调整设置的首选方法 。(Material Design)
我的理解:游戏中的开关和终端设备UI(Ios,Android)中的开关稍微有些区别 。游戏中开关是按钮的一个变体 。它是触发固定事件的钥匙(状态切换) 。局限性比较大 。使用频率很低 。一般只会在需要切换状态的界面上使用 。比如设置界面 。切换某项功能的开启或关闭 。
基本构成:背景图片 。开关图片 。文本 。
操作手势:点击 。滑动 。
详细说明:
①开关作为按钮的变体首要的准则为“易懂” 。要让玩家一眼看出是开关以及当前的状态 。
②若状态只有两种 。样式则比较统一 。都是模拟现实中开关的样式 。若状态大于两种一般都用类似页签的表现形式 。
推荐阅读
- 怎么样免费获取腾讯会员?
- 有哪些安静的粤语歌曲值得推荐呢?
- 爱奇艺怎么免费领会员?
- 适合发早餐的朋友圈文案 早餐美食文案怎么写朋友圈
- 天猫魔盒影视会员可以免费看吗?有没有免费的腾讯会员app?
- 推荐50本熬夜看完的小说 评分9.5以上的重生小说
- 《射雕英雄传》里黄蓉的妈妈是谁?
- 粤语 许冠杰的《财神到》、刘德华的《恭喜发财》、卓依婷的《恭喜恭喜》和《迎春花》,大家最喜欢哪首?
- 十大补脑的食物排名 最补脑增强记忆力的食物排名