玩家共创下的新“征途”在谈及此前巨人网络的研发规划时 。小剑透露 。巨人每年的研发费用在100亿到300亿之间 。但实际上支柱性游戏只有《征途》和《球球大作战》 。后者更没消耗多少研发费用 。剩下的研发费用基本都分散到了不同的项目中 。
而造成这种情况的原因其实都是巨人的“平推”式打法 。而这种“平推”式打法在小剑看来 。在游戏上半场时是可以的 。而到了游戏行业下半场 。行业缺少的其实是好的产品 。而不是缺少产品 。
基于行业变化 。巨人在战略上也进行了及时的调整 。明确了“聚集产品”和“种子产品”的关系 。在种子还没有发芽的时候 。不再投入太多的资源 。收缩产品线 。聚焦在几款关键产品并进行ALL IN的投入 。
而《原始征途》正是这一战略的“排头兵” 。
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在谈及立项《原始征途》初衷的时候 。小剑透露 。在此前的组织构架下 。“平推”式打法其实对于《征途》手游的IP研发投入一直是不够的 。大家都想要做的更好 。希望有一款是最正宗、最原汁原味、承载“征途精神” 。一款真正了解征途玩家需求的产品 。所以才有了《原始征途》 。
这款产品自2019年2月11日立项以来 。经过了了5次大规模征途全系调研 。40次策划面对面 。收集了125,673名用户的意见 。优化了673,491个玩家建议 。在近期的测试中 。小剑称效果非常“炸裂” 。这款产品也将在今年内正式上线 。
在小剑看来 。游戏行业就是一个进化的过程 。这一点和《达尔文进化论》有点像 。如果用其看待游戏行业 。其实每一次的游戏更新都是一次基因突变 。所以老产品有很大的优势 。像《王者荣耀》、《绝地求生》这些精品其实都是慢慢进化而来的 。巨人也想把像《原始征途》持续不断的与玩家共创 。使其进行演变和进化 。
“对于这款产品巨人并没有设定太多的目标 。它的定位就是把老玩家照顾好 。是送给老玩家的一份礼物 。”小剑如是说 。
目标是让全世界玩家都能感受到征《征途》的魅力在谈及《征途》的整个战略时 。小剑表示主要分为三个方面:一、守护;二、渗透;三、扩圈 。
目前运营中的三端三手 。都是以共创《征途》为基调 。所以都是以玩家的内容出发 。它们的目标就是把现有的玩家照顾好;渗透的部分则是通过同类型的新游戏 。扩展回流用户 。扩展一部分的新用户;扩圈则是在打下一个新的品类 。内核是《征途》的精神衍生过去 。
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综上所述 。征途IP的产品线主要分为三个步骤 。第一个是守护 。第二款产品是放置跟MMO的融合 。第三款则是一个全新品类 。让征途的产品矩阵慢慢的扩大 。达到渗透、扩圈的目标 。
小剑说 。未来要想让《征途》重回巅峰 。就需要把《征途》的精神抽离出来 。用新的方式去表达 。如新的引擎 。新的画面 。慢慢的再把这个IP放上去 。整个的目标是让全世界玩家都能感受到征《征途》的魅力 。这是他心中一直想做的事情 。(完)
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