征途IP负责人、制作人“小剑”上台后 。下面响起了玩家的掌声 。作为厂商的代表 。可以在玩家层面获得掌声的机会其实是不多的 。尤其是对于一款充值付费较高的游戏来说 。
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征途IP赛道负责人、制作人:小剑
“这次征途嘉年华线下活动其实已经是巨人网络做的第四年了 。而和玩家之间的沟通 。每个月都会有一次线上见面会 。每两个月会有一次小规模的线下见面会 。及每年的大型嘉年华 。”小剑说 。在制定“以玩家为中心”的理念后 。征途相关的工作人员和玩家走的很近 。通过线上论坛、线下活动 。和玩家之间一直保持高密度的链接 。
说起《征途》的时候 。小剑有滔滔不绝的话 。在接受速途网采访时 。他告诉我们 。会选择做《征途》 。其实是有一些机缘巧合 。当时是史玉柱让所有的制作人自己选项目 。他是最后一个选的 。《征途》其实是大家选剩下的 。原因是当时大家都不想再做2D游戏 。包括那个时候的他 。
而在真正深入接触到《征途》之后小剑发现 。其实从征途的地图架构、核心玩法以及史玉柱率先提出来的“免费模式”都太超前了 。以至于到今天 。很多游戏都还在研究和借鉴《征途》的内容和核心玩法 。
老产品如何继续讲好故事在小剑说出如今《征途》还保持有10万PCU的时候 。多少让不太关注《征途》的人恍然 。原来这款游戏现在依然这么“常青” 。而一款游戏经过了这么多年 。如何继续讲故事其实是大家都在思考的一个问题 。
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【征途推荐人绑银明细_征途推广员】《征途》之所以这么多年还让大家拥有新鲜感 。在小剑看来 。首先是《征途》地理结构的设计 。10个国家 。不同的国家、阵营在一起就会产生无数的组合 。而这些变量是乘法的关系 。只要投入一个变量下去 。就会产生一系列的化学反应 。游戏内容就会呈几何式的增加 。
这也是和同样是MMO但与《魔兽世界》、《天龙八部》、《梦幻西游》最大的区别 。他们是一个世界、帮派 。而国家的结构以物理、地理划分 。构造更加像现实模拟 。如《征途》十年前是十国现在也是十国 。其实内容是发生变迁和变化的 。比如国王变了 。盟国变了 。今天和明天其实都是不同的世界 。
在《征途》游戏里 。它的社交层级也比较多 。主要的分类包括:个人、夫妻、小队、家族、帮会、国家、盟国、阵营、联盟 。社交链丰富也会带来很多的变化 。如一个人PK产生乐趣之后 。这个小的变化将会带来大的社交链震动 。有的时候甚至会引发家族甚至国战 。
《征途》这么多年一直采用2D没升级成3D 。小剑则透露 。其主要的原因是2D可以承载的同屏人数更多 。更加有益于展示社会性和结构性 。《征途》这么多的国家、社交层级 。2D才是最好的展示方式 。进行5万人的国战时都不会卡 。
而当年就可以实现的“万人国战”技术及经典的PVP国战玩法 。在现在仍然都是超前和一些游戏在借鉴的原型 。
《征途》的变化及思考从2005年《征途》正式上线 。到今年《征途》16年 。这个IP已经累计贡献了300亿的收入 。小剑表示 。这些年其实就做了一件事 。那就是“把和玩家的道路打通” 。
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在小剑看来 。《征途》这个IP主要分为几个阶段 。第一就是史玉柱的端游《征途》 。在2008年的时候 。同时在线突破210万 。成就了《征途》IP的巅峰时代 。随后巨人网络推出的《征途2》 。依旧延续了《征途》系列的辉煌 。在2010年到2020年期间 。《征途》推出了手游 。在这个阶段《征途》走了一些弯路 。团队闭门造车 。新的产品研发较慢 。玩家开始慢慢的流失 。
而造成这些结果的原因其实和当时巨人的组织架构有关 。当时征途系列的产品是放在不同工作室进行研发的 。无法形成合力 。
2018年征途嘉年华前后的时间 。巨人从新修正了研发思路和方向 。从之前研发灵感和方向主要靠策划和制作人 。开始推崇灵感来自于玩家 。团队加强跟玩家之间的链接 。像每周的论坛、每月的见面会、每两个月的线下见面会及每年的嘉年华 。累计四个通道保持和玩家之间的高密度接触 。
“在回到了以用户为原点的支点上面后 。《征途》的数据也开始变好”小剑说 。团队由内而外的开始思考:如何创造更好的内容给玩家 。
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