导航菜单设计B端设计指南 导航菜单设计方法

导航菜单对于玩家的使用来说尤为严重。本文是我是做实事情出发 。混合本身业务和过去经验对于导航进行的一次全面总结
前言在任意一个B端后台系统中 。导航菜单都是不可或缺的一部分 。每一个导航菜单都有其固定位置。一般这个位置是不可撼动的 。所以说:导航菜单是B端业务层级严重的交互控件
对于B端业务的玩家而言 。他们使用导航菜单目的性非常强到后台一般是对仔细功能进行操作 。导航菜单在功能的引导中发挥了巨大作用 。因此 。其主要的功能就是对B端业务进行分发、引导;帮助玩家在杂乱的后台管理者用户页面中 。找到出自己真正想要的功能
共享内容:
一、合适规划
二、确认菜单广度和深度
三、菜单层级有区分
四、导航可配置
五、四种常见导航菜单
一合适规划
1.1服从7±2 原则
导航菜单反馈最多不要超过 9 个 。最少不要低于5个
原则解答:1956 年乔治米勒对短时记忆力量进行了定量集中。他发现人类头脑最好的情况能记忆含有 7(±2)项信息块 。在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错 。
在生活中人类总是会把一长串的数字分成 7 个差不多的数组来记忆 。这样会使难度跌破很多 。米勒称这个单位为“组块”

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是不是通过分组记忆之后。自己能记住的再多?这其实就是7±2 原则的分组
通过上面7+-2原则描述人类明确到:在导航菜单当中 。超过 9 个会给玩家查找时弄来困难 。低于 5 个说明导航菜单的分发效率不够高效
有人会说 。在事实业务中 。不会有那么理想 。如果需要超过 9 个时 。大概怎么办?
超过9个时 。一定要对菜单进行分组 。因为导航过多 。玩家找到会十分迷茫 。通过分组的方法。能够对菜单进行再一次分类 。提升查找效率
说的太干不如举个栗子:
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比如在微盟、有赞、小鹅通的导航设计当中 。微盟、小鹅通有很大不足 。人类来一一拆解
小鹅通:共有14个导航菜单 。且菜单之间形式不一样。表现也会有所差异 。也因此对于玩家而言使用起来会发生非常强的疑惑感
微盟:总共有11个一级菜单 。不符合7+-2原则 。同一时间也能够感受到在视觉层面上 。微盟的导航菜单没有分组 。非常难找到和记忆
有赞:即便在导航的数量上也是有9个以上 。但是它对菜单进行分组 。有效提升了玩家查找时的效率 。因此在设计上更加合适
如果菜单栏数量过多怎么办?下方2.1小节会有讲到~
1.2 导航菜单不可以掩藏超过两级
导航菜单掩藏超过两级时 。代表着业务在玩家的使用规划中 。没有深入思考整个玩家体验
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导航菜单层级越多 。玩家体验就会越差 。你会发现有些坐拥三级导航的菜单 。都会通过设计优化来实现掩藏导航的合并 。从而减少玩家操作负担
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比如有赞就是一个典型举例。在有赞零售的导航菜单中其实是有三个层级 。但是通过交互层面的优化 。将二、三级菜单直接展示出去。形成一个全体。提升了玩家体验避免玩家层层找到
同一时间在交互上 。选用悬停+点一下混合的形式 。玩家就可以以通过悬停鼠标进行方便操作 。同一时间又可以通过点一下。确认跳转查就这样看该一级导航下的菜单 。能够提升玩家的操作效率
1.3 鼠标悬停还是鼠标点一下
作为导航来说 。其操作本身并不多 。但是设计上 。点一下与悬停(hover)之间 。还是存在很大距离
这里想要说明这两个操作本身而言 。并没有对与错 。但是适合用场景的不一样。导致在设计属性上存在着较大差异
鼠标悬停操作
鼠标在悬停时触发的操作时光太短暂 。会给玩家弄来很激烈的挫败感 。同一时间在悬停选择下一级菜单时 。鼠标移动悬停也同要会造成这样的结果 。因此在设计时 。对鼠标悬停时的操作要格外留意 。一般在悬停操作当中 。只适合用来只有一个菜单层级的菜单选项 。这样玩家在操作时更加方便
鼠标点一下操作
鼠标点一下操作多发生于多级导航进行操作 。同一时间鼠标点一下的形式 。会给玩家正向的反馈。玩家点一下后明确知道菜单栏不会掩藏。因此在两个操作之间进行选择操作时一定要多加思考

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