中国移动实名登记和实名认证的区别,中国移动实名登记变更( 三 )


据Newzoo发布的2021年全球游戏市场报告显示 , 到2024年 , 全球游戏市场的年收入规模将增长至2187亿美元 。从2019年到2021年 , 全球游戏市场的年均复合增长率约为8.7% , 年收入将于2023年首次突破2000亿美元 , 游戏玩家的数量提升、游戏概念的变化和丰富 , 都基本意味着游戏的市场大盘是势不可挡的 。
而对游戏公司而言 , 未成年人防沉迷既是社会责任履行 , 也日渐成为避免自身公关危机出现的重点——动不动出现的小学生氪金X万的新闻 , 对游戏巨头来说其实并不是好事 , 影响下的社会舆论一直把游戏和坏习惯等同 , “零点巡航”出现后 , 至少腾讯是表了态了的 。这样的情况下 , 可能人脸识别在各家游戏未成年人反沉迷中大量应用 , 会成为今后的常态 。
虽然认同人脸识别在未成年人防沉迷中立竿见影的效果 , 但读娱君还是不得不想到游戏话题之外的事情——现在的未成年人所沉迷的难道仅仅是游戏吗?
恐怕不止这样 。抱着爸妈手机刷短视频、看电子书的未成年人同样为数甚多 , 难道未来为了“保护未成年人” , 需要在使用所有的娱乐信息
如果是这样 , 恐怕绝大多数正常人都是无法接受的 。人脸识别本是一个多被应用在金融信贷领域、安检安全领域的敏感个人信息 , 刷脸验票、刷脸支付都是涉及财产安全的严肃场合 , 如果为了保护未成年人 , 解决措施变成了玩游戏刷短视频等大量日常场景都要进行人脸识别 , 显然又进入了另一个极端 , “一人犯病全家吃药” 。
因此更健康的未成年防沉迷状态 , 恐怕不是“万物皆需刷脸” , 而是让未成年人身边的家长们承担起自己的监护责任 。所以说 , 读娱君认为“人脸识别”在游戏防沉迷中的应用 , 还是一件需要各方都多加斟酌的事情 。虽然从防沉迷的效果角度来说是立竿见影的 , 但如何保证人脸信息安全 , 如何不滥用“人脸识别”至所有娱乐内容
*原创文章 , 

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