近年来 , 索尼公司在全球市场表现良好 , 但在中国市场却面临着许多挑战 。与国内竞争对手相比 , 索尼在中国的品牌知名度及市场份额都有待提升 。这一状况不仅与国际市场上普遍的经济下行、消费升级等因素有关 , 也与索尼在中国市场上的策略不够精准、市场定位不够准确有关 。同时 , 也受到来自其他品牌的激烈竞争和合规调整的冲击 。针对这些问题 , 索尼不断加强与中国伙伴合作 , 推出更符合中国市场需求的产品 , 加强品牌宣传和渠道建设 , 不断调整和优化在中国的业务策略 , 以实现在中国市场的可持续发展 。
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采访人员 | 彭新
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受日元贬值 , 影音业务增长影响 , 日本消费电子大厂索尼财年二季度(截至9月底)好于预期 。11月1日下午 , 索尼公布第二财季财务业绩显示销售额为2.75万亿日元 , 同比增长16%;营业利润为3440亿日元 , 同比增长8% , 好于分析师普遍预期的2807亿日元;归属于公司股东的净利润为2640亿日元 , 同比增长24%;摊薄后每股收益为212.29日元 , 去年同期为170.26日元 。
分业务板块来看 , 负责PlayStation系列游戏主机、软件销售的游戏及网络服务业务(G&NS)是索尼第一大业务 , 当季营收为7207亿日元 , 去年同期为6454亿日元 , 占整体营收的27.24%;包括电视、数码相机和智能手机等消费电子产品在内的娱乐、技术及服务业务(ET&S)为第二大业务 , 销售额为6770亿日元 , 上年同期为5819亿日元;成像与传感解决方案业务(I&SS)销售额为3984亿日元 , 上年同期为2783亿日元 , 该部门主要向iPhone等智能手机提供图像传感器等半导体零部件;音乐部门销售额为3593亿日元 , 上年同期为2716亿日元;影视部门销售额为3375亿日元 , 上年同期为2607亿日元;金融服务销售额为3045亿日元 , 上年同期为3684亿日元 。
值得注意的是 , 由于索尼相当部分游戏、消费电子、影视音乐等营收来自日本市场以外 , 因此今年以来的弱势日元对索尼集团营收影响较大 。索尼在财报中提及 , 包括游戏、音乐、影视、图像传感器等业务受益于汇率变动 , 销售额实现不同程度的增长 。
由于游戏开发成本增加和收购外部工作室 , 索尼游戏业务第二季度利润“腰斩”至421亿日元 。截至9月30日 , PS5全球出货量已达2500万台 , 第二季度PS5出货量共计330万台 , 与去年持平 。随着美元走强 , 索尼还上调了中国、欧洲和日本等市场PS5游戏机定价 , 芯片短缺等供应链问题缓解 , 使得PS5硬件上的亏损降低 。索尼首席财务官十时裕树称 , 索尼计划在本财年中(截至2023年3月)销售超过1800万台PS5游戏机 , 并在下一财年实现2300万台PS5的销售目标 , 为迎接欧美传统的圣诞购物季 , 索尼将推出《战神:诸神黄昏》等新游戏 。
过去几年 , 游戏业务一直是索尼的增长引擎 , 但这一部分收入增速在放缓 。随着经济衰退风险加大 , 消费者对于游戏支出有下降风险 , 从第二季度来看 , 索尼游戏销售数和会员订阅人数双双下降 , 第二季度PS4与PS5游戏总销量为6250万份 , 数字版销量占总销量的63% , 同比减少1390万份 , 其中670万份为索尼第一方游戏 , 同比减少90万份 。PS+会员用户数量为4540万 , 相比去年同期减少了180万 。每月活跃用户为1.02亿人 , 比一年前的1.04亿人略降低 。
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