场景方面,为了突出未来时间的废土背景,*** 组添加了一些复古未来主义元素 。你既可以在里面看到工业排气扇、老式电视、空调外机等比较有年代感的产物,又能找到光刃武器、激光等带有科幻元素的内容 。
而整体来看,《哈克》的外景布置也很有意思—— *** 组选择将光源设置在远方,距离玩家越远的板块越亮,而近景的物品则选择涂黑,*** 组通过拉大纵深场景的明暗差,来突出场景的层次感,让画面看起来更加立体 。但玩家在游玩的时候,也会有种透过残檐断壁望向远处蓝天的感觉,让整个游戏氛围变得更加深沉、压抑 。
此外,光源的色调还会随当前场景发生变化,如三候废墟以淡蓝色为主,看起来冰冷和寂静,纽三候以红色为主,象征着这座都市温度与危险并存,这些设计强调了不同地区的风格,同时也能有效增加玩家对各个场景的记忆点,进而留下更深的印象 。
除了上面提到的复古未来主义元素外,游戏还借助许多可交互内容来突出世界观,比如路上有会攻击玩家的废弃机器人,因玩家经过而倒塌的承重柱、踏板,或者是一些提供道具交易的售货机 。
为了突出中式元素,*** 组还在游戏里加入了许多接地气的中文广告牌,比如“一悲茶”“啤梨士多”等,里面不乏一些有着老上海特色风格的内容 。
值得一提的是,视觉语言并不是《哈克》用来辅助自己讲故事的全部,主线之外的内容设计也颇有意思,比如他们在地图各处安排了碎片化的可收集文本,玩家能通过这些内容补全对游戏背景的了解 。
《哈克》还在角色的对话内容里加入了一定的Meta元素 。比如游戏中初见芽木时,她并不太搭理人 。这一方面主要体现在角色干脆利落的对话台词中,并且在进行多次交互后,她会直接忽视玩家,无法继续触发对话 。类似的,都市“纽三候”里面给你指路的NPC也很有意思——玩家如果向他问路,这位NPC会帮你拉动镜头指明路线和目的地,最后再吐槽你“不认真看对话” 。
这些设计让剧情变得更加有活力,加上对话中主角哈克恰到好处的吐槽,整个游戏的基调更偏向活泼、有趣,与故事中荒凉、淡漠的废土世界背景形成对比 。
02 更加快节奏、强引导的玩法
基于这样的画面设计和故事背景,《哈克》设计了一套带科幻元素的快节奏玩法,强调平台动作、探索和解谜 。
【哈克流浪记 动画片,哈克流浪记读后感300字】目前《哈克》的战斗系统主要可以分为两大模块:钩索和近战 。游戏中,钩索功能性较强,可以远距离攻击敌人,或者是和场景内某些特定的物品交互,进而解谜或者是实现快速移动;近战最开始则是简单的普通攻击,随着剧情推进后能解锁重击、剑气等效果 。
其中,钩索设计有些类似于《忍者印记》的爪钩和《奥日与黑暗森林》里的猛击,是《哈克》里面一个比较核心的玩法 。开发团队表示,“钩索最初是主角最重要的,也是唯一的武器,这也是我们希望和其他类银河城游戏做出区别的地方” 。
一方面,钩索远距离攻击的效果丰富了游戏的战斗策略和动作要素,比如钩索释放时滞空的判定,就可以让玩家用来躲避技能,或者是通过配合普通攻击操作,角色能跳到更高的地方 。
同时它也拓宽了设计解谜、探索内容的思路,给地图设计提供了更大的选择空间 。比如有了钩索之后,《哈克》可以在普通跳跃难以达到的高处布置相应的开关,增加了场景的信息密度 。
另一方面,在平台跳跃基础上,它大幅度提高了主角的灵活性,有效地加快了游戏节奏,让游戏在开发过程中完成了节奏方面的转变 。开发团队表示,最开始《哈克》其实定位上是慢节奏游戏,但后来发现这个模式并不适应市场,所以重新设计了战斗系统,最终确定了现在的玩法 。
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