哈克流浪记 动画片,哈克流浪记读后感300字( 三 )


而围绕着钩索确定下来的快节奏基调,*** 组还优化了战斗方面的体验——最直白的描述是,《哈克》玩起来很快、很爽 。这是因为游戏里你每按下一个按钮,游戏都会即时给出反馈,并且打断机制也让整体的操作手感显得平滑 。
据开发团队介绍,《哈克》开发初期并不是这样的 。当时主角战斗动作的前后摇会相对长些,*** 组将其比喻成“回合制” 。为了加快节奏,他们大幅度缩短了哈克动作的前后摇,同时加入了打断机制、加速了某些动作的动画以及减少了角色硬直 。
《哈克》成长方面的设计则颇为简单,只有暴击、攻击力、钩锁距离等几大强化属性,玩家能通过在商店花费金币进行升级 。不过,这并不意味着《哈克》很快就会令人感到无聊 。*** 组在里面增加了许多机制,保证玩起来能有足够的新鲜感,比如加入了弹反子弹的设计 。
基于这样的动作系统设计,如何把动作元素和地图内容结合在一起,让玩家更加直白、快速地理解场景中的内容,并与之交互,便是团队需要考虑的两个问题 。
首先在引导方面,*** 人“刘美工”曾表示,“我其实很反感强制教程,我觉得那样既打断沉浸感,往往也达不到教学的目的 。”于是,开发团队希望能在关卡中做到隐形教学,也就是强化引导 。
刚进入游戏后,玩家会接到第一个任务——逃出废墟 。在这里《哈克》便通过简单的光影布置,给你指明了方向 。
等主角向左移动后,玩家还会看到一个带箭头的指示牌 。
随着前进,玩家来到了第二个场景,这里简单布置了一个寻物的谜题 。《哈克》在这里强调了自己的第三个常用的引导要素——“红灯笼”,并给玩家潜意识中植入了一个观念:红灯笼代表着暗道 。
上面这三个都是比较常用和明显的引导设计 。此外《哈克》还会用红、蓝、黄三种比较明显的颜色,高亮显示场景中的机关、陷阱等内容 。不过这些要素并非一成不变的,比如随着游戏推进,*** 组不会再在所有的密道口都挂上红灯笼,反而是设置了更多不同的“障碍”,提高玩家找到密道的难度 。
接着,玩家很快会发现一个新问题:他们操控的主角无法攻击 。于是,“找到武器”会变成玩家的首要驱动力 。为了深化这个想法,*** 组还专门设置了一场简单的追逐战——玩家只能通过移动跳跃躲避野狗的追击 。*** 组便是通过这些隐性暗示,来引导玩家沉浸到游戏中 。
其次在地图设计上,随着玩家解锁各式各样的技能,场景中可交互、探索的内容也越来越多 。比如拿到武器后,你能够击碎比较脆弱的墙;有了钩索后,你能够跳到更高的地方;学会冲刺后,你能够跳得更远……并且,每解锁一个新能力后,《哈克》都会立刻设置相对应的谜题,让玩家能迅速理解它的作用以及使用场景 。
接着,你就会自然想起之前关卡中的各类障碍物,产生重复探索的冲动 。不过它和自由探索的设计有点不同 。对类银河战士游戏来说,这时候往往地图就会牵引着你回溯,沿着一条线性的路线走完全程 。
以《哈克》首个可以多路径探索和破序地图“北站”为例来看,这款游戏的地图设计逻辑便是线性的 。在剧情推进到某处后,游戏会给玩家发布一个多目标任务:你需要分别启动分布在地图各处的4个开关 。尽管系统已经在地图上给你标记了终端的所有位置,你能够随着自己的想法构建路线 。
但很快你会发现这个看似“自由”的探索设计其实存在诸多限制,比如后两个机关路上的门需要靠重击击破,但解锁重击技能的道具在前两个开关所在的路上,最终你仍旧需要“按部就班”地跟着设计好的路线前行 。于是在探索过程中,玩家其实不论选择哪条岔路口,最终都会殊途同归 。

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