因此,如果剔除游戏内所有的隐藏要素,实际上你会发现《哈克》始终有着一条明显的线性路线 。可是这些东西每个类银河战士游戏都在做,《哈克》的优势又是什么?
从 *** 角度看,与同类游戏相比,《哈克》将每个区域都划分为了相互独立的地图 。这么做一定程度上降低了开发团队设计地图的难度,以及修改关卡所需要考虑的任务量,这让开发团队能够不断地迭代,找到适合大多数玩家的难度和节奏 。
而从设计角度看,经历了次数足够多的打磨后,*** 组对类银河战士这一类型的理解也在不断加深,最终呈现在《哈克》的引导设计上 。它基本在每个场景中设置了一个简单的解谜点和隐藏关卡,玩家推进时能够不断重复“解谜探索—获得反馈”这么一个过程 。同时这款游戏也会通过视觉语言、对话等内容给予玩家暗示,激发你的主观想法,再通过推进流程给出相应的答案——就像前面所说,官方不会直接给玩家武器,而是先让玩家产生“攻击”的想法 。这两者双管齐下,让玩家能不断收获“爽感” 。
03 测试就是最大的法宝
在刘美工的开发心路分享中,他回顾了《哈克》前后的迭代经历 。
2019年6月,在参加日本独立游戏展BitSummit后,工作室从反馈中意识到,《哈克》虽然手感和细节都打磨得比较成熟,但节奏慢、解谜氛围太强 。于是他们决定再给游戏加入近战攻击系统,丰富玩法层面的内容 。
2020年,为了 *** 一个玩法节奏和原来都不同的大型关卡,他们往《哈克》里加入了追逐战设计 。然而这个只有10分钟体量的内容,他们却耗费了将近半年的时间来迭代 。其中最大的难点便出现在难度设置上 。为了做好这部分内容,刘美工还观看了大量玩家测试视频,保证这个关卡既有挑战性又不至于难到让人崩溃 。
除此之外,开发团队还表示《哈克》几乎每一个关卡都经历过重做,教学关前后更是修改了将近10次 。这些修改思路基本都
在开发《哈克》的过程中,每当开发团队觉得做得已经还可以的时候,都会有新的反馈信息出现,让他们能够不断进行迭代 。
事实上,很多时候,游戏开发并不是一个完全闭门造车的过程 。刘美工也曾说:“当一个人为一件事付出过多时,容易产生幻觉 。”不论是找到玩家的需求,还是以另一个不同的视角看待产品,玩家的测试都不可或缺 。
而且,这些反馈不一定只会局限在玩家意见、问卷调查等内容里,比如玩家在不同的游戏节点,会有什么样的反应,或者在不同的环境下,他们会更加
也正是因为 *** 组开发时会尝试在测试反馈中挖掘这些内容,最终才能不断地优化难度曲线、关卡设计等内容,最终 *** 出《哈克》这样一部作品 。
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