【英雄联盟的排位机制是怎样的?】现在的排位机制基本上已经很完善了 。主要就是等待时间过长实在是让人太烦 。而如果是补位的话基本上几秒就能进去了 。因为大多数玩都不想玩辅助这个位置 。我觉得可以对补位的玩家做一些补偿 。赢得话可以稍微的多加一点分 。这样子相信愿意选补位的玩家就会多了 。相应的排位等待时间可以大大的减少了 。
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其他观点:
Match Making Rating 【MMR】
原理就是这样 。
MMR是一个值 。如MMR= 1 。排位时 。选择 此 MMR能匹配的阈值 。如0 ----5 。假如队友 都是 1 1 1 1。总MMR = 5 。然后对手也是 MMR =5 阈值 (阈值 0 - 5)内的对手 。
以前 LOL是 排位分 。就很明显 。积分制 。双方总分差距 属于 阈值内的就给匹配 。只不过有个先后 顺序 。以谁为主来进行匹配 。再细节点 。就是 5人黑 。一定会排的5人黑 。不过是 把这个计算方法 。放到一个独立的拉去数据的入口 。3人黑一定会碰到3人黑的话 。我个人是有遇到不是三人黑的 。基本上只是一个时间和处理数据的先后问题 。如:3个MMR 算好了 。就开始算对手的3个MMR 。然后 。再算另外2个MMR 和对应的对手MMR 。这只是原理 。具体的细节 。就不讨论了 。
关于 胜负 对MMR的影响 。就是给对手 MMR 与你的差值再做个评价 。胜利了:比如 你MMR =2 。对方总体MMR = 20. AveMMR=5 .当 AveMMR - MMR > 2.5。Reward = 4; AveMMR - MMR > 0 && < 2.5 。Reward = 3;AveMMR - MMR < 0。Reward = 1 。这是一段 伪的不能再伪的表达式 。不能叫代码 。不能看不起程序大大们 。失败了 反推吧 。就是 MMR 差距越大 扣的越多 。察觉越小扣的越小 。
LOL 的排位匹配机制 没有超过这个范围 。但是肯定做了很多细节的修改 。比如 先 组合成 A队后 。按A队每个玩家去匹配B队 。还是 按A队总体来匹配 B队 。还是 按 A队 去匹配 然后 匹配的浮动值 有规则去限定 。5个 档位 。用了一个 就用另外的 。直到所有 玩家 对应匹配出 。反正 我觉得可能是相对复杂的 。又有可能 。其实比我想的简单 。毕竟我不是程序员 。且当抛砖引玉 。但是我也是要负责设计机制原理的 。细节都是需要磨出来的 。
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