这些才是你真正需要重点考虑 。并且需要依次给出相应答案的问题 。
……
相对来说 。脑洞流(或者说能力流)的力量体系 。则是需要从先从人设着手 。
这也是外国小说 。包括日轻日漫的设计方式 。
因为不需要一个相对清晰的力量体系 。所以可以将层次的划分适度模糊化处理 。同时也不用费心思去给每个阶段起名字 。
你所要做的第一步是先构思出自己需要的人物 。主角 。核心配角 。重要剧情人物 。反派 。
将其大致划分成几个不同的阶级(一般来说就是三到五层 。不会多也不会少 。)
然后将这些人物大致对号入座 。针对每一个人物的人设去设计他们不同的能力 。技能 。做出明显的个体区分和角色特色 。
层次低的角色就设计弱一些 。少一些 。层次多的角色就设计强一些 。多一些 。
如此一来 。你的这些人物本身 。自然就构建成了一个蜂窝状的力量体系 。
……
最后 。再讲一下我个人设计力量体系时的一些小技巧 。
不过这些只是我的个人习惯 。当做参考就好 。
一、层次划分‘以五为佳’ 。
简单的说 。就是从最底层到最高层 。一开始只设计五层 。一层不多 。一层不少 。
这样做的好处在于他有三个比较标志性的阶段划分 。可以分别对应 。前期 。中期 。后期 。同时又有两个相对过渡的层次以做补充 。整体结构最为稳固 。
而五层的数量是纵观许多小说最恰当的分层 。可以非常简单清晰的划分出每一层鲜明的风格特色 。
就以武侠小说举例 。三流 。二流 。一流 。顶尖 。绝世 。这是最合理的划分 。多一层显得臃肿 。少一层显得混乱 。
当然 。根据一部小说的篇幅不同 。并不是非要卡死五层上限 。如果觉得不够用还可以继续往上添加 。只是相对而言一开始写大纲的时候 。五层最佳 。而且够用 。
二、能力设计‘留有余地’ 。
能力的设计并非越强越好 。越无解越好 。而是要相对留有余地 。以此才能更好地突出矛盾与碰撞 。
根据这点 。不妨在设计能力的过程中加入‘相对克制’的思路 。
比如你这个角色近战已经无敌了 。那么就消弱远程 。你这个角色诡异已经无敌了 。就不强调威力 。
这样留有余地的设计 。可以更加体现角色能力的多样化和对比性 。更加突出战术层次的变化 。方便描写战斗 。让战斗不会变的过于乏味枯燥 。
三、力量体系‘有因有果’ 。
这算是我个人的一点见解 。我不太喜欢‘无中生有’的能力 。这样会让许多读者觉得缺乏可信度 。很大程度上会降低角色的认可度 。
所以不妨给一些强大的能力加一些前提条件 。比如降龙十八掌需要雄厚的内功作为基础 。需要丐帮帮主才能够学习 。诸如此类的前提限制会让角色的能力更加具有可信度 。
即使是专门给主角开的外挂 。也不妨多于前期能力增加一些联动 。使之获得的更合理一些 。
当然 。这一条仅对严肃向作品适用 。如果是欢乐沙雕向作品 。请无视 。
四、最初设计‘加入核心规则’ 。
我个人设计力量体系的时候 。比较喜欢先设计几条核心概念作为起始点 。
根据不同作品的风格 。以此表达我作为作者的一些观念和恶趣味 。
这里抽取一些克苏鲁神话的一些概念举例:
一、角色层次越低负面效果越低 。层次越高陷入疯狂(得神经病)的可能性越大 。
二、角色层次越高越会受到宇宙外不可名状之物的注视 。
三、角色能力会逐渐偏向规则化 。绝对化 。不可逆化 。
如果是武侠小说 。则是另一种概念:(再举个例子作为对比)
一、超过顶尖和绝世的高手可以将内力化为其他属性(五行 。杀气 。剑气等) 。
二、秘籍只存在内功 。没有招式 。所有招式都是角色根据内功自创 。即使同一门内功表现也不同 。
三、内功根据不同阶段可以表现出的能力有所不同 。比如‘范围感知’‘罡气护体’‘集气蓄势’等 。(当然 。具体写出来 。我会给这些能力起一些符合武侠风格的名字 。)
定下一些规则性的概念之后 。再根据这些规则去设计整个力量体系 。这样一来就能让自己的体系变得与众不同 。别具特色 。也能够增加一本书本身的趣味性和吸引力 。
这也算是微创新的一个小窍门 。对于偏爱自力更生的作者 。可以尝试 。
……
根据不同的剧情需求 。力量体系的设计也多种多样 。甚至可以说每个人的力量体系都可以是独一无二的 。只不过看你是不是懒得花费这个脑筋了 。
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