Dota英雄死亡扣钱是失败的设计吗?


我觉得这个设计蛮好的!先说说英雄死亡以后 。不仅影响了我方正常的发育 。而且让敌对英雄无障碍的发育 。试想一下 。这样敌对发育到基本成型 。也就是所谓的肥 。我方不能阻止 。这场比赛基本也就gogo了!死亡扣钱是一个让英雄不好好发育的惩罚 。如果死亡不扣钱 。一些搅屎棍之类的英雄 。就靠着基本装备无限和对方大哥火拼!不怕死的 。搞得根本无法玩!而死亡扣钱 。增加了激情!你来抓我 。我反杀你 。你扣钱了 。经济就落后了!再来两次以后 。你也要发育一下才能再来抓我 。你没有了基本的抓人装备 。我就不怕你! 而被抓的人也要小心 。被抓以后首先线上经历落后 。而本身的经济 。老本也落后 。所以抓人的要努力把人抓死才是正确的选择 。而被抓的也要溜溜一点 。努力发育好 。不要被抓!!是骡子是马拉出来溜溜!英雄死亡扣钱是一种催化剂!!使游戏更加激情!! 不是每一局dota游戏都是起凡的付费项目——达人 。死亡不扣钱!所以珍惜每一局游戏 。珍惜每一个抓人的机会和发育的时刻!!祝各位游戏愉快!!

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其他观点:
Dota英雄死亡扣钱是不合理的设计么
【Dota英雄死亡扣钱是失败的设计吗?】恰恰相反 。我觉得是非常成功的设计
死亡扣钱的机制对新手来说是非常痛苦的 。因为新手积累金钱的能力很差 。dota中存在反补 。所以跟一个技术超出自己一个档次的人对线可能会产生非常大的基础经济差距 。而击杀则会更大限度的拉开选手间的差距 。所以对新手而言这个机制让他们非常难以获得经济优势 。甚至出现20分钟跟出门没区别的情况 。
而死亡扣钱的机制对高手来说则是一个非常大的战略意义 。无数幽鬼在前期大顺风的情况下 。眼看3800到手却被对面盯上时间差击杀多次导致局面瞬间不乐观最终被翻 。马上打到关键装备的玩家需要考虑更多的事情而不是“这一波兵收完了就有钱了!死不死无所谓了!” 说白了 。这个机制就是让新手承受巨大的磨练 。让高手更加游刃有余的一个设定 。所以这也就是为什么dota入门这么困难 。因为作为一个新手你需要学习的东西太多 。需要你动脑思考很多细节 。需要你花更多心思去了解如何保护住你的经济 。让你懂得真正的“逆水行舟 。不进则退” 。所以dota因此没有LOL那么“普及” 。做不到那种小学生也可以各种超神 。做不到随便玩上两个月就可以满地图乱窜 。所以dota被很多人诟病不照顾新手 。想玩好dota太难没兴趣去玩 。但这游戏本身就不是给那群妄想玩个两三个月就能牛逼哄哄的懒人们设计的!不是给那些懒得去思考分析都以为别人跟自己一样二逼的人设计的!这是给那些肯花心思花时间花经历去研究探索测试实战积累经验发扬长处改正不足的有心人设计的!新手们应该知道的是没人有义务去照顾你们 。你如果想在这款游戏里站稳脚步 。你需要面对的是残酷的竞争和大量花心思的磨练思考 。而不是成天抱怨“为什么dota都喜欢虐泉 。让不让新手玩了” 。因为这是一款竞技游戏 。竞技游戏是强者的天下而不是逗B的鱼塘!想不被欺负 。那你就要变成强者!
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其他观点:
在对这个问题下结论之前 。我们先了解一下dota2的金钱概念 。具体来说是:经济结构!
杀死敌方小兵、打野得来的经济统称:不可靠金钱 。当你用的角色被敌方击杀而遭到金钱惩罚 。都是从不可靠金钱里面扣除;而击杀敌方英雄、点金手得到的经济 。属于可靠金钱 。这部分金钱在你使用的角色被击杀后是不会被扣除的 。
一场游戏进行到20分钟的时候 。击杀小鱼、拍拍熊这种战斗核心与击杀美杜莎、幽鬼这样的后期大核 。造成的影响是不一样的 。你会发现拍拍小鱼活了以后继续凶相 。而且出装的速度也不会被降速很多 。因为他们的金钱惩罚很少;对于美杜莎幽鬼来说 。就很致命了 。每一次击杀意味着他们的强势期又要延后了 。甚至是出了3800的幽鬼要很久以后才能出到卷轴 。当然 。狂战拍拍疯狂刷不在此列 。

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