“疯狂的死亡不仅仅是派对”还有一个好处 。游戏会在一些难以找到的地方放置名为“Malika Keystone”的小石头 。即使靠近 。游戏也不会提示 。只要你在钥石范围内死亡 。游戏就会询问玩家是在“玛莉卡钥石”处复活还是回到上次使用的祝福复活 。在与“飞龙亚基尔”的战斗中 。如果玩家挂机 。他可以在附近的钥石处复活 。并更快地返回战斗 。代价是祝福里没有办法调整配置 。
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试用总结:更自由的《黑暗之魂4》将《艾尔登法环》称为《黑暗之魂4》并非贬义 。而是肯定它继承和弘扬了灵魂系列的优秀设计 。
就游戏体验而言 。《艾尔登法环》的精神没有丝毫改变 。狭窄道路的拐角处经常有“宫崎英高无阴谋”的闪回刺伤玩家 。当他们被敌人包围时 。他们只是滚来滚去 。毫无疑问 。他会死 。只有抱着视死如归的态度 。才能渡过难关 。
但在保证延续基础的战斗设计和魂式地图之上 。加入更多尝试同样是很有必要的 。虽然玩家嘴上说着「味道有了 。对了」 。但肯定还想看到更多有趣的设计 。来让原本就已完善自洽的正统魂作品更进一步 。
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本作加入的那些全新系统 。就是让这种魂味能被更多玩家接受的措施 —— 你说不死人不能跳 。那我们褪色者可以大跳了 。能大跳就能爬墙 。能爬墙就可以去高处选择更多路线 。在原本魂系列自由的平面攻关路线选择之外加入了更立体的探索形式 。
开放地图则是学习成功的案例来加以使用 。最终呈现的品质不好说 。至少这张测试地图还在持续给我惊喜:写这篇文章的时候 。我又发现了此前没见过的 NPC 和敌人 。不知还有什么惊喜等着我 。
要玩转那么大的地图 。总得需要骑匹马跑图 。想把马战做好不容易 。《艾尔登法环》的马战也无非是让玩家可以两侧攻击 。再设计一些骑马的杂兵和玩家互殴 。或是加入大型地图的 Boss 来让玩家思考骑马上战场的可行性 —— 上文提到的「飞龙·亚基尔」就是个典型的例子 。它的火焰吐息双腿跑是躲不过的 。要迅速骑马跑路二段跳才更安全 。总体感觉不过不失 。
如果让我用一个词评价测试版 。那就是「自由」 。探索是自由的 。战斗是自由的 。策略是自由的 。我们现在游玩的范围只是六个大地图中某个地图的西部 。却已经包含如此丰富的探索要素 。我不敢想象完整版需要花费多少时间才能玩到所有内容 。太期待全面测试开启之后 。全球玩家的发现与解密了 。
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