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而对于游戏开发者来说 。无论R星知名大作《GTA5》还是虚幻引擎5 。显然都没有Epic的新政策更有影响力 。在Epic公开了虚幻引擎5在PlayStation 5上运行实时演示视频的同时 。还宣布将修改虚幻引擎的抽成正常 。并降低了分成比例 。从此前每季度总营收超过3000美金触发5%的分成协议 。更改为仅针对100万美元以上的游戏进行抽成 。并且此次修改后的抽成门槛效力可追溯到今年1月1日 。
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之所以说Epic这一决定对于开发者来说影响重大 。其实是因为引擎对于一款游戏的开发工作来说极为重要 。没有接触过游戏开发玩家可能会笼统的说一句 。“游戏引擎是用来开发游戏的” 。但实际上 。游戏引擎是指一些已编写好的可编辑工具 。以及互交式实时图像应用程序的核心组件集合 。
在这个集合中已经提供了各种编写游戏的工具 。物理引擎、音效、动画渲染、碰撞测试、光效粒子、场景管理等 。以实现让开发者更快捷开发游戏的目标 。而不至于像20多年前的前辈一样 。在开发游戏时不得不从零开始搭建脚本库 。
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事实上 。从32位机时代开始 。游戏引擎的概念就已经出现 。第一款进行商业授权的游戏引擎 。则是用于开发《毁灭战士》的ID Tech 1 。也就是俗称的DOOM引擎 。由于其有着能够降低开发难度 。以及提升研发速度的优势 。因此游戏引擎也得以迅速商业化 。
在游戏引擎的商业化授权市场上 。GDC 2014则是有着里程碑意义的一年 。不仅是因为当时Epic推出了影响深远的虚幻引擎4 。而是在GDC 2014上 。三大主流商业引擎虚幻、Unity、CryEngine一起调整了收费方式 。并答复降低了授权费用 。其中 。Epic将虚幻引擎3时代游戏的前5万美元利润免费 。5万美元以上部分须交纳25%的条款 。改为了每月19美元加上5%游戏收入分成 。并且还开源了虚幻引擎的全部C++源代码 。
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显然 。当时这些游戏引擎开发商调整抽成比例并不是良心发现 。而是当时面对移动端市场都有着迫切的渴求 。因此最终的结果 。就是凭借着易于开发的特性 。多平台无缝切换和发布的功能 。以及相对低廉的价格 。Unity几乎已经席卷了独立游戏与手机游戏市场 。而cryengine则因为早期所需分成太高 。以及后期社区支持不够 。导致其已经掉队 。
其实 。目前Epic在商业化游戏引擎市场上的地位颇有几分尴尬 。在GDC 2017上Epic CEO蒂姆·斯维尼就曾公开表示 。“虽然Unity拥有更多的使用者 。但我们不在意这一点 。因为我们始终都是针对游戏开发的高端市场” 。但外界认为 。当时这番话其实是有一定狡辩的成分在内 。因为随着手游对整个游戏市场的冲击 。PC与主机游戏的市场份额是受到了不小影响的 。
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而这一现象的直接结果 。就是在目前的PC与主机游戏领域 。除了大公司的3A作品外 。几乎就只剩下小作坊式的独立工作室 。中等规模的2A游戏越来越少 。所谓2A游戏 。其实指的是投资规模介于3A与独立游戏之间 。可以比肩下3A大作的画面动作表现 。但又不像现在绝大部分3A游戏那样为求稳妥而陷于模式化 。其中《只狼:影逝二度》无疑就是2A游戏的代表 。
随着中等规模体量游戏的减少 。也代表了虚幻引擎能够触及的客户群体在逐步萎缩 。因为在这次降价之前 。独立游戏开发者会选择更便宜的Unity 。而有能力推出3A大作的厂商则普遍不缺钱不缺技术 。往往会选择自研引擎 。比如说“波兰蠢驴”CD Projekt的RED Engine 3引擎、valve的起源引擎、SE的夜光引擎 。以及育碧的AnvilNext引擎等 。
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因此在独立游戏开发者用不起 。一线大厂又不想用的情况下 。如果不是有蓝洞的《绝地求生》以及自家《堡垒之夜》两款风靡全球的战术竞技类游戏 。Epic又怎么有底气建立Epic Games Store来挑战Steam 。而对于游戏平台来说 。独立游戏开发者可以为平台建立起丰富的内容资源 。并带来庞大的用户群体 。
此次Epic将使用虚幻引擎的分成门槛提升到100万美元 。差不多相当于售价60美元的3A大作卖出16666份 。售价9.99美元的独立游戏卖出10万份的水准 。所以这样来看 。Epic修改抽成比例的做法 。显而易见是为了笼络数量庞大的独立开发者 。并希望将其拉到自家的阵营之中 。
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