go语言组播通信 golang 串口通讯

为什么要使用 Go 语言?Go 语言的优势在哪里?1、简单易学 。
Go语言go语言组播通信的作者本身就很懂C语言go语言组播通信,所以同样Go语言也会有C语言的基因,所以对于程序员来说,Go语言天生就会让人很熟悉,容易上手 。
2、并发性好 。
Go语言天生支持并发,可以充分利用多核,轻松地使用并发 。这是Go语言最大的特点 。
描述
Go的语法接近C语言,但对于变量的声明有所不同 。Go支持垃圾回收功能 。Go的并行模型是以东尼·霍尔的通信顺序进程(CSP)为基础,采取类似模型的其go语言组播通信他语言包括Occam和Limbo,但它也具有Pi运算的特征,比如通道传输 。
在1.8版本中开放插件(Plugin)的支持,这意味着现在能从Go中动态加载部分函数 。
与C++相比 , Go并不包括如枚举、异常处理、继承、泛型、断言、虚函数等功能,但增加go语言组播通信了 切片(Slice) 型、并发、管道、垃圾回收、接口(Interface)等特性的语言级支持 。
go语言无缓冲的channel无缓冲go语言组播通信的通道(unbuffered channel)是指在接收前没有能力保存任何值go语言组播通信的通道 。
这种类型的通道要求发送goroutine和接收goroutine同时准备好,才能完成发送和接收操作 。否则 , 通道会导致先执行发送或接收操作的 goroutine 阻塞等待 。
这种对通道进行发送和接收的交互行为本身就是同步的 。其中任意一个操作都无法离开另一个操作单独存在 。
阻塞:由于某种原因数据没有到达,当前协程(线程)持续处于等待状态,直到条件满足 , 才接触阻塞 。
同步:在两个或多个协程(线程)间,保持数据内容一致性的机制 。
下图展示两个 goroutine 如何利用无缓冲的通道来共享一个值:
在第 1 步 , 两个 goroutine 都到达通道,但哪个都没有开始执行发送或者接收 。
在第 2 步,左侧的 goroutine 将它的手伸进go语言组播通信了通道,这模拟了向通道发送数据的行为 。这时,这个 goroutine 会在通道中被锁住,直到交换完成 。
在第 3 步 , 右侧的 goroutine 将它的手放入通道,这模拟了从通道里接收数据 。这个 goroutine 一样也会在通道中被锁住 , 直到交换完成 。
在第 4 步和第 5 步,进行交换,并最终 , 在第 6 步,两个 goroutine 都将它们的手从通道里拿出来,这模拟了被锁住的 goroutine 得到释放 。两个 goroutine 现在都可以去做别的事情了 。
如果没有指定缓冲区容量,那么该通道就是同步的,因此会阻塞到发送者准备好发送和接收者准备好接收 。
无缓冲channel: —— 同步通信
为什么go语言适合开发网游服务器端前段时间在golang-China读到这个贴:
个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下 。
从网游的角度看:
要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区 。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统 , 游戏才能持续下去,避免鬼城的出现 。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候 , 才有可能完成 。因此,多人同时在线十分有必要 。
再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用 。以前的项目里 , 即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大 。玩家要完成一次操作,需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度 , 满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间 。所以 , 每次请求对应的CPU占用是比较小的 。

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