图像处理:图像分前景和背景 , 前景和背景都为十六个16*16像素的图像块;前景分三组,用来显示不同关卡,每组的前两个图像块为过关标志(旗杆和横放的水管) 。我为了使程序简单,程序中不考虑不同前景,检测过关的程序对旗杆和水管也就不分别判断了,所以只好横向判断,这样“站”在水管上面时不算过关 , 必须横向走进水管才算过关,旗杆也是一样 。图像是BMP格式,不是标准十六色 , 必须把它转换成QB能识别的格式,并设置调色板 。我做了两个辅助程序 , 一个是VB程序 , 功能是读取颜色值和像素,写入两个文本文件,一个是颜色值,QB通过它来设置调色板,另一个是图像中转文件;第二个辅助程序是QB程序,它读取刚才的图像中转文件,以GET格式用binary方式分图像块写入“tp.xp”文件 。这样做的好处是游戏程序可以用数组存储GET格式图像文件,显示时不用“
select case 图像索引
case 1 put (x,y),p1%
case 2 put (x,y),p2%
……
”,可以“PUT (x,y), bj(0, 图像索引值), PSET”一条语句搞定 。
地图:地图文件是文本文件,每行长度是200个字节,高21行 。上5行没用,因为玛丽可以跳得高过屏幕,为了在碰撞检测时少点罗嗦 , 所以加上这五行 。然后12行是地图内容,大写字母是背景,小写字母是前景 , 字母的ascii值与图像索引顺序相同 。最后是前景号(前景共三组)和游戏开始时玛丽的位置 。确定了这些做地图编辑器就好办了,地图编辑器没什么好讲的 。注意做地图时要注意游戏的乐趣和平衡性 。
游戏程序:
输入要求能检测多个键同时按下,这一部分是我从咱们火客下的 , 要是没有它真做不了 。
运动 。模拟玛丽跳起和自由下落时费了点周折,我甚至想过用平方函数曲线(它不是叫做抛物线吗?),后来发现了一个更好的办法:重力因素 。试试下面这个小程序,是不是个抛物线?
SCREEN 12
dim x,y,ty,zl as integer
zl=1 '重力因素
y = 100 '高度
【超级玛丽java代码实现 java超级玛丽】ty = 20 '跳起时加这条
FOR x = 100 TO 200 STEP 2
ty = ty - zl
y = y + ty '游戏程序中如果没有发生碰撞则执行这一条
PSET (x, 480 - y), 15
NEXT
它的好处是简单和真实 。特点是任何时候都会因重力而下落 。当人跳起时升高的高度会越来越小,到达顶点后下落,下落时落差越来越大(也就是越来越快),非常真实 。从悬崖上掉下(非跳起的情况)时会自由下落 。而如果人在实地上行走,则在碰撞检测时会检测到 , 不让他下落,游戏中看不出来这一点 。当然了,这只是模拟 。
卷屏 。地图用数组存储,每个数组元素代表一个地图块 , 显示时只显示一部分(宽十九个地图块,高十二个地图块) 。我设了两个变量,一个是要显示的地图部分的首地址;另一个是地图显示的位置 。要平滑卷动地图就得细致点,移动距离越小看起来越平滑 。
看一下程序:
IF x - pyl * 16120 AND pyl181 THEN wyl = wyl + 4
IF wyl = 16 THEN wyl = 0: pyl = pyl + 1
X是人在地图上的横坐标,pyl是显示的地图的首地址,x - pyl * 16是人在显示器上的横坐标,120大约在屏幕中线,wyl是显示的首块地图的显示位置,叫它位移量吧 , 取值为0、4、8、12 。
第一条:当人向右行走超过中线且没到终点时 , 位移量加四,每块地图显示时向左移动四像素 。
第二条:当移动十六像素时显示的地图范围向右移动一格,位移量置零 。
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