人体结构3D模型,人体结构人体模型

1,人体结构人体模型http://full.house.topzj.com/thread-53954-1-1.html我一直用这个,希望对你有用
2,3Dmax如果制作人体建模3dmax如何做人物建模步骤如下:1、先把人体看作方块,如画圆的时候,不是用圆规,而是先画一个正方形,在用更多的切线切成一个圆,原来的边角就变成了平滑的曲线了 。2、必须了解人体结构 。人的结构大部分是靠骨骼来撑起来的,所以你必须先了解一下骨骼和在人体上所能看到的骨点 。3、有了基本的结构,你就要开始了解各个部位之间的关系和变化,这就要了解肌肉的走向了,因为骨头只是一副架子 , 真正呈现在外面所能看到的大部分变化都是由肌肉来决定 。所以了解一下肌肉是必须的 。4、知道了结构和各个起伏,通俗易懂的说法就说形状吧,然后你可以像建其他简单模型一样尝试建模 , 建好之后不管怎么样,只要像就可以了,接着你就参考别人的布线图 , 看看人家为什么是这样分布来修改你不合理的地方 。5、最后就是赋予材质了 。这样就解决了3dmax如何做人物建模的问题 。
3,关于3D人物模型简单的人体模型建议用poser,这个软件自带了很多模型,生成很方便... 还可以使用更加专业的建模软件,像camera 4D,Maya,或是lightwave... http://www.yiduz.cn/article/7/show/200709041451.html参考资料:这个网站有很多教程的 【人体结构3D模型,人体结构人体模型】
4,如何做人体骨架模型本文提供一种将骨架动作矢量映射到人体骨架模型的一种方法,通过输入各个骨骼的当前方向,反馈给骨架模型 , 这样就实现了动画的效果 。实验开发工具是VC6.0在OpenGL平台上开发完成 。阅读对象:假定读者已经熟悉OpenGL编程,就算不熟悉 , 只要了解基本的旋转,平移 , 堆栈操作就好 。假定读者已经了解基本的c++编程,其中需要了解递归的算法,递归的方法请参考一下数据结构吧 。制作过程:第一步,3D模型准备这一步骤的目的是提供分解的骨骼模型 , 它需要导出多个组成身体结构的文件,模型可以不用自己制作,只要到网上找找吧,应该很多,最好是是人体模型,如果用动物的模型也可以,不过需要自己定义映射骨架了 , 比如图中的骷髅模型是我从人体动画软件poser 5.0找到的 。然后使用3d max 将身体的各个部位导出为3ds文件,这个步骤很简单 , 也不需要有什么3d max的基础 。这里有一个小的技巧就是可以选中多个部分作为一个3ds模型导出,比如我需要将左右肩胛骨与脊椎骨肋骨作为同一个部分导出,这样可以将它命名为身体躯干(body) 。这样我们就准备了各个3ds文件了,分别是:身体躯干 BODY.3DS头部 HEAD.3DS左臂 LSHOULDER.3DS右臂 RSHOULDER.3DS左小臂 LELBOW.3DS右小臂 RELBOW.3DS左大腿 LTHIGH.3DS右大腿 RTHIGH.3DS左小腿 LFEET.3DS右小腿 RFEET.3DS这样这些组成部分就可以灵活的拼接出一个人体来了 。第二步,定义相关的核心数据结构为了得到运动的各个身体部分数据信息 , 我们需要存储一些运动信息,主要有:骨骼ID骨骼关节的当前位置;r_x,r_y,r_z骨骼之间的关系 , 例如手臂是躯干的延伸,而左小臂是左臂的延伸;PID,CID我们可以通过下图来了解骨骼之间的结构关系存放3ds文件位置;file_name_3ds3ds模型的初始化方向;这个是比较抽象一点的概念,它是指从父节点指向子节点的方向,例如左小臂的初始位置是平放向下 , 那么对应的矢量就是 (-0.2,-1,0)以下是数据结构部分:class bonepublic:int y;int x;int r_z; //现实世界z坐标int r_y;int r_x;int rotated_X; //旋转后的坐标int rotated_Y;int is_marked; //是否已经标记int PID; //父节点int CID; //子节点,目前针对轴关节和膝盖有效float start_arc_x,end_arc_x; //相对父节点的x 左右方向转动角度限制float start_arc_y,end_arc_y; //相对父节点的y 上下方向转动角度限制float start_arc_z,end_arc_z; //相对父节点的z 前后方向转动角度限制double LengthRatio;char name[80]; //名称char file_name_3ds[180]; //3ds文件名称int ID;bone(int ID,char *name,int PID);virtual ~bone();float bone_init_x,bone_init_y,bone_init_z; //初始化骨骼的矢量方向,3d max 模型};第三步,初始化骨架结构在定义了bone的结构以后,我们定义一个skeleton类来在第一次初始化时加载这些结构 , obone = bone (2,"head",1); //定义一个bonestrcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS"); //设置它的3ds文件名obone.bone_init_x = 0; //初始化骨骼的矢量方向obone.bone_init_y = 1;obone.bone_init_z = 0;bonevec.push_back (obone); //放入vector结构,这里用到了STL编程技术中的vector以下是实现的部分代码:skelecton::skelecton()float fy = 0.56f ;float ftx = 0.19f;float ffx = 0.08f;bone obone = bone (1,"neck",0);bonevec.push_back (obone);obone = bone (2,"head",1);strcpy(obone.file_name_3ds,"head.3DS");obone.bone_init_x = 0;obone.bone_init_y = 1;obone.bone_init_z = 0;bonevec.push_back (obone);obone = bone (3,"rShoulder",1);bonevec.push_back (obone);obone = bone (4,"lShoulder",1);bonevec.push_back (obone);obone = bone (5,"rElbow",3);strcpy(obone.file_name_3ds,"rShoulder.3DS");obone.bone_init_x = fy;obone.bone_init_y = -1;obone.bone_init_z = 0;obone.CID = 7;bonevec.push_back (obone);obone = bone (6,"lElbow",4);strcpy(obone.file_name_3ds,"lShoulder.3DS");obone.bone_init_x = -fy;obone.bone_init_y = -1;obone.bone_init_z = 0;obone.CID = 8;bonevec.push_back (obone);//.............太长只给出部分的代码..........................}第四步,学习3ds公共的类CLoad3DS,可以用来载入显示模型这个类是公用一个类,详细的类CLoad3DS的接口信息可以到一个open source项目里参考 。http://scourge.sourceforge.nethttp://scourge.sourceforge.net/api/3ds_8h-source.html实际上在使用这个类时候,我做了一些修改 , 加了得到最大顶点的方法 。这个在第五步会说明 。我们定义一个OpenGL的类来做模型控制类,负责载入模型,CLoad3DS* m_3ds;int OpenGL::Load3DS(int ID, char *filename)if(m_3ds!=NULL) m_3ds->Init(filename,ID);return 0;}然后在显示时候调用int OpenGL::show3ds(int ID)m_3ds->show3ds(ID,0,0,0,2);return 0;}第五步,使用递归方法分层次载入模型这里是重点的内容了,让我们思考一些问题 , 实现骨骼会随着输入的方向而改变方向,需要做那些事情呢?首先针对一块骨骼来考虑:第一,我们需要让骨骼绕着它的节点旋转到输入的方向上第二 , 我们需要知道骨骼目前节点的位置,才能旋转 。可是我们知道骨骼会跟着它的父骨骼转动的,例如左小臂会跟着左臂转动 , 当身体转动时左臂也会跟着身体转动的,这里看起来像是有一个父子连动的关系,所以当前节点的位置会与它的父骨骼有关 , 父骨骼转动的角度,子骨骼也必须转动,所以这里自然想到了递归模型了,至于如何存储这些转动过程呢,还好openGL提供了glPushMatrix();glPopMatrix();那么所有的子骨骼必须包含在父骨骼的glPushMatrix();glPopMatrix();好了,这个变成//递归实现3d现实int skelecton::Render_skeleton_3D(int ID)glPushMatrix(); //开始记录堆栈joint_point = pgl->get_joint_point(ID); //找到节点位置glTranslatef(joint_point.x,joint_point.y,joint_point.z); //坐标移到节点位置pgl->rotate_bone (vt1,vt2,vto); //旋转骨骼到指定的方向glTranslatef(-joint_point.x,-joint_point.y,-joint_point.z);//坐标移回来pgl->show3ds(ID); //显示模型//遍历子节点for (theIterator = bonevec.begin(); theIterator != bonevec.end(); theIterator++)pbone = theIterator;if((pbone->PID == ID) )Render_skeleton_3D(pbone->ID); //递归调用}}glPopMatrix(); //退出记录堆栈}剩下需要解决的问题就是如何找到节点位置 。寻找节点位置,我们看到上面代码 get_joint_point(ID)就是找到节点了,其实如果不追求高的准确度,我们可以假设每个模型的最高的点即为骨骼的节点 , 当然这个假设前提是人体模型是正面站立的,手臂自然垂下,这样可以近似认为每个模型的最高的点即为骨骼的节点,这样函数就很简单了,这个方法是修改了Cload3ds类的方法,如下:Vector3f CLoad3DS::get_joint_point(int j0)CVector3 LastPoint;Vector3f vect;LastPoint.y = -1000 ;if(j0==2) LastPoint.y = 1000 ;//头部节点朝下// 遍历模型中所有的对象for(int l = 0; l < g_3DModel[j0].numOfObjects; l++)if(g_3DModel[j0].pObject.size() <= 0) break;// 如果对象的大小小于0,则退出t3DObject *pObject = &g_3DModel[j0].pObject[l];// 获得当前显示的对象for(int j = 0; j < pObject->numOfFaces; j++) // 遍历所有的面for(int tex = 0; tex < 3; tex++) // 遍历三角形的所有点int index = pObject->pFaces[j].vertIndex[tex]; // 获得面对每个点的索引if(j0==2)if(pObject->pVerts[index].y < LastPoint.y )LastPoint = pObject->pVerts[index];}elseif(pObject->pVerts[index].y > LastPoint.y )LastPoint = pObject->pVerts[index];}}}}vect.x = LastPoint.x ;vect.y = LastPoint.y ;vect.z = LastPoint.z ;return vect;}比较特殊的是头部节点是通过脖子连接的,所以它是取最低的点 。现在解决最后的问题了,如何旋转了,具体来讲就是骨骼从原来自然的状态旋转到目前的方向,例如手臂从自然垂下变成抬起 , 垂下和抬起两个状态的矢量是不同的方向的 , 如何旋转呢? 这里就要用到了空间几何里的点积和叉积的概念了,简单来讲就是利用点积来求矢量夹角余弦,利用叉积来求两个矢量的法向量,如果你忘记了这些概念,可以回去参考一下高等数学书,这个连接也提供了一些资料,可以帮助理解http://www.gameres.com/Articles/Program/Visual/Other/shiliang.htm然后呢,我们知道了两个矢量的夹角与它们的法向量,下面的事情就变得简单了 , 我们让骨骼原来的矢量以法向量为旋转轴,旋转一定角度,这个角度就是两个矢量的夹角,这样问题就解决了,所以这里的代码如下:int OpenGL::rotate_bone(Vector3f vVector1, Vector3f vVector2, Vector3f vVectorOrgin)Vector3f vt1 = Vector3f(vVector1.x,vVector1.y,vVector1.z);Vector3f vt2 = Vector3f(vVector2.x,vVector2.y,vVector2.z);Vector3f vt4 = vt2-vt1;double arc12 = AngleBetweenVectors(vVectorOrgin,vt4);double rarc12 = 180*arc12/pi;float len= Distance(vt1,vt2);Vector3f vt3 = Cross(vVectorOrgin,vt4);glRotatef ((float)rarc12,vt3.x,vt3.y,vt3.z);return 0;}5 , 人的身体结构图有还多人体结构图—百度图片 http://image.baidu.com/i?tn=baiduimage&ct=201326592&lm=-1&cl=2&fm=ps&word=%C8%CB%CC%E5%BD%E1%B9%B9%CD%BC 6,如何利用 Kinect 建人体 3D 模型目前处于开发测试阶段,生成max文件的 。国外有款是结合3Ds Max开发的,可以利用Kinect对面部的识别和成像 , 建立3D面部模型和录制面部表情动画 。另外,在Kinect刚推出的时候国外就有人利用Kinect进行空间建模了,微软年终峰会有你可以看看,利用Kinect对人体扫描建模 , 然后用3D打印机打印出来,还不错 。可以这么说,如果你想问能不能用Kinect生成CAD图像和3DsMax文件,是可以的,国外的早已经实现了生成3DsMax人物模型和空间模型 。国内的清华大学听说也有实现用Kinect和机器人结合扫描室内生成室内图像 。但是这些目前放出来供大家使用的还很少 , 还不成熟 。如果你想用人家的成品,你去cnkinect看看,里面有关于上面提到的面部识别和动画制作的,不过我申请过,貌似国内人家不给提供体验使用= = 。

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