ios开发性能优化,iOS 7性能如何优化

1,iOS 7性能如何优化优化iOS 7性能的简单步骤:1、打开设置 。2、选择通用选项 。3、选择辅助功能选项 。4、选择并打开增强对比度选项,这将会去除虚化的视觉效果 。关闭“增强对比度”的效果 打开“增强对比度”的效果5、选择并打开减少动态效果选项 , 这将会减少用户界面的动态效果,包括图标和提醒的视差效果 。6、按Home键返回,体验反应更灵敏,更顺畅的iOS 7 。以上简单几步操作便能有效地使你的iPhone 4、iPhone 4s、iPad 2、iPadmini运行得更流畅,并且减少用电量,经网友反映效果还是比较显著的,又想更好地使用iOS 7系统 , 又暂时不想换新设备的网友,不妨一试 。
2,iOS性能优化之内存优化iOS App 通常情况下的三种内存类型Clean MemoryDirty MemoryCompressed MemoryiOS开发交流技术群: 563513413,不管你是大牛还是小白都欢迎入驻  , 分享BAT,阿里面试题、面试经验,讨论技术,大家一起交流学习成长!Clean MemoryClean Memory 是指那些可以用以 Page Out(当内存不足的时候,系统会按照一定策略来腾出更多空间供使用,比较常见的做法是将一部分低优先级的数据挪到磁盘上) 的内存 。Codeframeworks (每个 frameworks 都有 _DATA_CONST 段,当 App 在运行时使用到了某个 framework,它所对应的 _DATA_CONST 的内存就会由 Clean 变为 Dirty) 。memory-mapped files (被加载到内存中的文件)Dirty MemoryDirty Memory 是指那些被 App 写入过数据的内存 。Heap allocations (所有堆区的对象)图像解码缓冲区database caches ( 我们对数据进行缓存的目的是想减少 CPU 的压力 , 但是过多的缓存又会占用过大的内存 。由于内存压缩机制的存在,我们需要根据缓存数据大小以及重算这些数据的成本,在 CPU 和内存之间进行权衡 。在一些需要缓存数据的场景下,可以考虑使用 NSCache 代替 NSDictionary,因为 NSCache 可以自动清理内存,在内存吃紧的时候会更加合理 。)注意:Clean memory , 也包括 App 所用到的 frameworks 。每个 framework 都会有 _DATA 段和 _DATA_DIRTY 段 , 它们的内存是 Dirty 的 。Compressed Memory当内存吃紧的时候,系统会将不使用的内存进行压缩,直到下一次访问的时候进行解压 。例如,当我们使用 Dictionary 去缓存数据的时候,假设现在已经使用了 3 页内存,当不访问的时候可能会被压缩为 1 页,再次使用到时候又会解压成 3 页 。为什么要减少内存让自己的App可以有更好的用户体验:更快的启动速度,不会因为内存过大而导致 Crash,可以让 App 存活更久等 。工具监控内存Xcode Debug AreaInstrumentsDebugMemoryGraph线上检查工具AllocationsFBAllocationTrackerLeaked memoryMLeaksFinderFBRetainCycleDetector优化技巧方向视图层级很多的情况做一些处理对一些大的数据或者资源的处理对很多对象的处理避免内存抖动太大 , 比如可以用@autoreleasepool 处理for循环大量临时对象造成的问题 。内存泄露的处理收到内存警告时候做一些处理,比如用 NSCache 代替 NSDictionary,使用 NSPurgableData 代替NSData 。让系统在内存不足情况下自己清理内存 。对图片的处理,比如格式的选择,或者缩放等 。
3 , 如何提高一个ios app的性能OneAPM Mobile Insight 可以测试 IOS App 性能 Mobile Insight 不过是真实用户的性能数据,需要集成到App 中,目前公司只在做app接口的性能测试 。Xcode自带的工具instrument可以,也可以试试oneAPM 。零基础,拿一本objective-c啃完基础 , 会读源代码了;然后拿一本ios的书,边学边做,用到哪个特性就学哪个,相应的官方文档/sample也要看;接着是漫长的黑暗期,看不进去,而且一个bug要排查2天,最后发现其实是个很愚蠢的bug...;黑暗期看个人吧,反正2周熬过去后,基本上就进度很快了,也算正式入门 。剩下就是重复步骤2;完成 。我的建议是:找个人一起做:互相督促 , 不致于懈?。欢铱梢耘嘌哦有鞯暮孟肮撸簧偎刀嘧觯?直面黑暗期,不要逃避 。【ios开发性能优化,iOS 7性能如何优化】
4,iOS性能优化在性能优化中一个最具参考价值的属性是FPS:Frames Per Second,其实就是屏幕刷新率,苹果的iphone推荐的刷新率是60Hz,也就是说GPU每秒钟刷新屏幕60次,这每刷新一次就是一帧frame,FPS也就是每秒钟刷新多少帧画面 。静止不变的页面FPS值是0,这个值是没有参考意义的,只有当页面在执行动画或者滑动的时候,FPS值才具有参考价值,FPS值的大小体现了页面的流畅程度高低,当低于45的时候卡顿会比较明显 。图层混合: 每一个layer是一个纹理,所有的纹理都以某种方式堆叠在彼此的顶部 。对于屏幕上的每一个像素,GPU需要算出怎么混合这些纹理来得到像素RGB的值 。当Sa = 0.5时,RGB值为(0.5, 0, 0),可以看出,当两个不是完全不透明的CALayer覆盖在一起时,GPU大量做这种复合操作,随着这中操作的越多,GPU越忙碌,性能肯定会受到影响 。公式:R = S + D * ( 1 – Sa )结果的颜色是源色彩(顶端纹理)+目标颜色(低一层的纹理)*(1-源颜色的透明度) 。当Sa = 1时,R = S,GPU将不会做任何合成,而是简单从这个层拷贝,不需要考虑它下方的任何东西(因为都被它遮挡住了),这节省了GPU相当大的工作量 。1、模拟器debug- 选中 color blended layers红色区域表示图层发生了混合2、Instrument-选中Core Animation-勾选Color Blended Layers避免图层混合:1、确保控件的opaque属性设置为true,确保backgroundColor和父视图颜色一致且不透明2、如无特殊需要,不要设置低于1的alpha值3、确保UIImage没有alpha通道UILabel图层混合解决方法:iOS8以后设置背景色为非透明色并且设置label.layer.masksToBounds=YES让label只会渲染她的实际size区域,就能解决UILabel的图层混合问题iOS8 之前只要设置背景色为非透明的就行为什么设置了背景色但是在iOS8上仍然出现了图层混合呢?UILabel在iOS8前后的变化,在iOS8以前,UILabel使用的是CALayer作为底图层,而在iOS8开始,UILabel的底图层变成了_UILabelLayer,绘制文本也有所改变 。在背景色的四周多了一圈透明的边,而这一圈透明的边明显超出了图层的矩形区域设置图层的masksToBounds为YES时,图层将会沿着Bounds进行裁剪 图层混合问题解决了iOS离屏渲染怎么检测离屏渲染:1、模拟器debug-选中color Offscreen - Renderd离屏渲染的图层高亮成黄 可能存在性能问题2、真机Instrument-选中Core Animation-勾选Color Offscreen-Rendered Yellow离屏渲染的触发方式设置了以下属性时 , 都会触发离屏绘制:1、layer.shouldRasterize(光栅化)光栅化概念:将图转化为一个个栅格组成的图象 。光栅化特点:每个元素对应帧缓冲区中的一像素 。2、masks(遮罩)3、shadows(阴影)4、edge antialiasing(抗锯齿)5、group opacity(不透明)6、复杂形状设置圆角等7、渐变8、drawRect例如我们日程经常打交道的TableViewCell,因为TableViewCell的重绘是很频繁的(因为Cell的复用),如果Cell的内容不断变化,则Cell需要不断重绘,如果此时设置了cell.layer可光栅化 。则会造成大量的离屏渲染,降低图形性能 。如果将不在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染都称为离屏渲染,那么就还有另一种特殊的“离屏渲染”方式:CPU渲染 。如果我们重写了drawRect方法,并且使用任何Core Graphics的技术进行了绘制操作,就涉及到了CPU渲染 。整个渲染过程由CPU在App内同步地完成,渲染得到的bitmap最后再交由GPU用于显示 。现在摆在我们面前得有三个选择:当前屏幕渲染、离屏渲染、CPU渲染,该用哪个呢?这需要根据具体的使用场景来决定 。尽量使用当前屏幕渲染鉴于离屏渲染、CPU渲染可能带来的性能问题,一般情况下,我们要尽量使用当前屏幕渲染 。离屏渲染 VS CPU渲染由于GPU的浮点运算能力比CPU强,CPU渲染的效率可能不如离屏渲染;但如果仅仅是实现一个简单的效果,直接使用CPU渲染的效率又可能比离屏渲染好,毕竟离屏渲染要涉及到缓冲区创建和上下文切换等耗时操作UIButton 的 masksToBounds = YES又设置setImage、setBackgroundImage、[button setBackgroundColor:[UIColor colorWithPatternImage:[UIImage imageNamed:@"btn_selected"]]];下发生离屏渲染,但是[button setBackgroundColor:[UIColor redColor]];是不会出现离屏渲染的关于 UIImageView,现在测试发现(现版本: iOS10),在性能的范围之内,给UIImageView设置圆角是不会触发离屏渲染的,但是同时给UIImageView设置背景色则肯定会触发.触发离屏渲染跟 png.jpg格式并无关联日常我们使用layer的两个属性 , 实现圆角imageView.layer.cornerRaidus = CGFloat(10);imageView.layer.masksToBounds = YES;这样处理的渲染机制是GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个渲染缓冲区进行工作 , 也就是离屏渲染 , 这会给我们带来额外的性能损耗 。如果这样的圆角操作达到一定数量 , 会触发缓冲区的频繁合并和上下文的的频繁切换 , 性能的代价会宏观地表现在用户体验上——掉帧光栅化光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程,光栅化的本质是坐标变换、几何离散化我们使用 UITableView 和 UICollectionView 时经常会遇到各个 Cell 的样式是一样的 , 这时候我们可以使用这个属性提高性能:cell.layer.shouldRasterize=YES;cell.layer.rasterizationScale=[[UIScreenmainScreen]scale];页面间跳转的性能优化:5,苹果系统如何优化需要首先,下载并安装Magican 。该软件中文名叫魔法罐头,是一款专业并免费使用的优化、监控、杀毒软件,其官网提供pkg安装包下载 。安装完成后,在Finder中打开“应用程序”,双击Magican启动 。打开主界面后,我们便可以在左侧看到和优化有关的项目 。其中 , 默认程序一项可以查看和修改相应操作(诸如浏览网页、发送邮件等)的默认程序 。启动项则可以查看系统启动时加载的程序和服务 。当然 , 如果有必要 , 你可以禁止某些程序或服务开机启动 , 以提高开机速度 。下面 , 重点来介绍一下“参数”项 。在此项中 , 我们可以个性化Mac OS X系统 , 并且对它进行优化 。首先 , 在通用项中 , 我们可以设置截图的默认保存路径 , 以及历史菜单显示数目和天数 。在Finder项中(通俗点讲 , Finder就相当于Windows系统上的文件资源管理器) , 我们可以设置是否显示隐藏文件,在窗口标题是否显示路径,是否显示“倾倒废纸篓(即类似于“清空回收站”)等 。在“Dock”项中(类似于Windows系统上的任务栏),我们可以设置它的外观、位置等 。在这儿,有一项我建议大家勾选上,那就是“打开单窗口模式” 。它的意思是:浏览文件时始终只显示一个窗口 。如果不勾选,则可能会打开多个文件浏览窗口,一来造成桌面凌乱,二来也会增加内存需求,从而降低了系统反应速度 。方法 1: 硬盘碎片整理随着时间的推移,编辑、保存、删除文件会使硬盘被分割 。文件保存时需要找到未使用的空间,如果空间太?。?为了充分利用空间就要把文件存在不同的区域 。于是在读取文件时要找很多的部分,从而使系统缓慢 。硬盘上的读写和删除操作越多,硬盘被分割得越零散,硬盘就会变得越慢 。所以通过硬盘碎片整理可以提高电脑性能 。Drive Genius拥有内置的碎片整理工具使所有未使用的空间连成一体,它会显示分区碎片和文件碎片 。分区碎片图形会大体显示散落在硬盘中的文件 。文件碎片图形会显示被分割的文件的列表 。它会告诉你哪些文件被分割,有多少碎片以及文件占据的空间大小 。方法 2: 增加内存购买内存 。根据系统来购买内存条 。内存能让信息存在更快的记忆体中,从而加速程序运行速度 。确定已经安装的内存的容量 。不同的电脑使用不同类型的内存 。苹果笔记本与苹果台式机的内存条不同,不同型号的电脑所使用的内存条的速度也不同 。如果想增加内存 , 选择与你的电脑配套的内存条 。为了知道电脑的内存容量和速度 , 要打开“Apple”菜单,选择“关于本机” 。上面会显示系统版本、处理器型号以及内存型号及容量 。这里不会显示系统支持多少内存 。除了少数MacBook最多支持2GB容量的内存外,其他电脑可把内存加到4GB 。仔细查阅手册来确定你能用多少内存 。如果系统已有2GB内存 , 而还想再增加一个2GB的内存条,可能并不是简单地买个内存条插上就行了的 。可能是因为已经有两个1GB内存分别插在两个内存插槽内,为了升级到4GB,你需要买两个2GB内存把原来的两个都替换掉 。因为苹果有专为系统开发的cpuWindows系统服务优化终结者 2007Beta版里面有电脑所有服务的介绍,你可以 根据自己需要来关闭或开启相关的服务!!!!比如你的电脑不用打印机那就可以把打印机的服务关掉!!还有其他很多的东西都可以灌掉!!!!6 , 前端开发页面优化性能优化有哪些方面常用的优化有两部分第一:面向内容的优化1. 减少 HTTP 请求 2. 减少 DNS 查找3. 避免重定向4. 使用 Ajax 缓存5. 延迟载入组件6. 预先载入组件 7. 减少 DOM 元素数量8. 切分组件到多个域9. 最小化 iframe 的数量10.不要出现http 404 错误第二:面向 Server1. 缩小 Cookie 2. 针对 Web 组件使用域名无关性的性能优化 , 就是在不影响系统运行正确性的前提下 , 使之运行地更快,完成特定功能所需的时间更短 。为了实现这一效果,我们应当尽量提前进行性能优化,未雨绸缪,甚至最好是将它作为一个周期性的工作来进行 。一个好的性能优化思路应该分为四步:明确优化目的 。优化的目的可以是增强用户体验,比如消除一些有明显卡顿的页面和操作,还可以是节省服务器带宽流量、减少服务器压力这些 。无论如何,你需要有一个目的 。有很多人只是为了优化而优化,目的丢了,或者甚至一开始就没考虑过 , 只是不断追求更好看的性能指标 。确定要做到什么程度 。优化是永无止境的 , 为了避免陷入到前面说的无意义的性能黑洞中,我们最好能够根据实际的业务情况定义出一个相对客观的标准,代表优化到什么程度 。比如,根据当下的性能指标与业务量对比,发现最大并发数可能会超过当前的2倍 , 那么此时优化到争取优化提升3倍 , 至少保证能提升2.5倍 , 是一个比较合理的标准 。请点击输入图片描述请点击输入图片描述3、找到瓶颈点大部分情况下,流程上的优化远胜于语法级别的优化,所以我们最好还是能够借助一些客观数据,以获得更多的运行环境相关的信息,来找到整个“木桶”上最短的一块“板” 。如整个系统的总体架构、服务器的信息等 , 便于定位到底性能的瓶颈点在哪 。4、着手优化做优化的正确思路一般符合下面两个方向 。第一 , 空间换性能 。一个节点顶不住就多复制一个节点出来 , 独一份的数据导致资源竞争得厉害,就多复制一份数据出来 。第二,距离换性能 。数据从服务端经过层层处理返回到客户端觉得慢的话,那么能不能直接保存在客户端,或者至少是离客户端尽可能近的地方 。性能优化只是Web前端人员需要掌握的基础技能之一,想要拿到高薪 , 你需要具备扎实的理论基础以及丰富的实战经验,而这些需要系统的学习以及较多的项目积累 。一、优先级别不同:ios最先响应屏幕当我们使用ios或者是android手机时,第一步就是滑屏解锁找到相应程序点击进入 。而这个时候往往是所有操控开始的第一步骤,ios系统产品就表现出来了流畅的一面,但android产品却给人一种卡顿的现象 , 更别说后续深入玩游戏或者进行其它操控了 。这是为什么?其实这与两个系统的优先级有关,ios对屏幕反应的优先级是最高的,它的响应顺序依次为touch--media--service--core架构,换句话说当用户只要触摸接触了屏幕之后,系统就会最优先去处理屏幕显示也就是touch这个层级 , 然后才是媒体(media),服务(service)以及core架构 。而android系统的优先级响应层级则是application--framework--library--kernal架构,和显示相关的图形图像处理这一部分属于library,你可以看到到第三位才是它,当你触摸屏幕之后android系统首先会激活应用,框架然后才是屏幕最后是核心架构 。优先级的不同导致了ios产品以及android手机在操控过程中的表现差异,当你滑动屏幕进行操控的时候,ios系统会优先处理touch层级,而android系统则是第三个才响应library层级,这是造成它们流畅度不同的因素之一 。二、硬件工作配置不同:ios基于gpu加速目前智能手机硬件装备竞赛当中 , 其实处理器等配置已经达到了一个瓶颈期,各大旗舰产品在硬件比拼当中基本上没有太大的区别,而这时候gpu就成为了一个凸显差异的重要因素 。一些大型软件像是3d游戏对gpu性能要求都会比较高,苹果iphone产品采用的power vr sgx系列gpu在当下来说非常的主流,跑分测试数据证明了它并不会比一些旗舰级别的android产品差劲 。而ios系统对图形的各种特效处理基本上正好都是基于gpu硬件进行加速的 , 它可以不用完全借助cpu或者程序本身,而是通过gpu进行渲染以达到更流畅的操控表现 。但是android系统产品则并非如此,因为android需要适应不同的手机硬件,需要满足各种差异配置,所以很多图形特效大多都要靠程序本身进行加速和渲染,并严重依赖cpu运算的操作自然会加大处理器的负荷,从而出现卡顿的问题 。虽然android 4.0以及4.1等更高版本中进行了改进将硬件加速设为默认开启 , 但依旧无法做到所有特效全部都靠gpu进行加速 。在很多android手机里面都自带有“是否开启gpu渲染”这个功能选项,不过开启之后的改善也是微乎其微 。屏幕最先响应的优先级关系,再加上iso本身gpu加速程序的特性 , 使得大家在操控过程中感觉ios手机拥有着不错的流畅性 。因为它本身的整个流程都是在为最大化的流畅做服务,不管是第一印象的滑动接触屏幕,还是你进一步使用程序之后的更深层操作都是如此 。而gpu加速这点特性 , 应该是它优于android系统流畅性的又一个因素 。三、开发机制不同:安卓机制效率低android的编程语言是java,而ios的则为objective-c,不过要是说android系统之所以有些卡顿是因为java开发语言的关系,或者是拿它和objective-c对比肯定会有人提出质疑 。objective-c的优势是效率高但比较“唯一”,而java的优势则是跨平台不过运行效率相对偏低 , 其实这两个编程语言所带来的机制不同,就已经造成了各自系统之间的流畅性差异化 。ios的objective-c,编译器gcc , 而这个gcc编译出来的代码又被苹果专为ios架构优化到了极致,运行过程中也不需要虚拟机在中间插手,执行效率自然很高 。这一段话应该是ios系统本身运行程序的执行过程,而android是通过java虚拟机来执行,并且系统需要占用大量内存来换取执行速度,再加上不定期的内存自动回收机制,从而直接导致了卡顿现象的出现 。android的java编程本身运行效率比objective-c低一些 , 而且再加上内存自动回收的机制,所以造成了一些卡顿不流畅的现象出现 。但根据技术人员讲解,现代的java虚拟机效率已经不再是最大的瓶颈,android 4.0系统版本之后的卡顿现象明显得到了改善 , 所以这也是有用户并没有发现自己新买的android手机出现太多卡顿现象的原因 。看来编程语言和机制已经被android进行了改善,这同样也不是造成它与ios流畅性偏差的唯一因素,不过影响却是实实在在存在着 。三、系统设计不同:安卓app无法统一因为ios产品的封闭性,所以所有的app运行对象都比较单一,因为每个应用程序都是被运行在iphone,ipad等ios产品当中,它们有着很高的硬件利用效率 。因为ios系统的配件供应商只有那么几家,cpu也是一年换一次,这点不像android终端年年变月月变,开发者很难遇见未来终端分辨率会包含多少种 , gpu驱动会包含哪些等等,所以相对来说android应用开发成本较高且收益较慢 。而ios应用开发则因为软硬件垂直整合而受益,这样一来苹果自然就保证了应用本身其与硬件产品之间的完美结合程度 。其实android和ios两大系统app开发情况的不同,也正是它们开发和不开放的特性所造成的 。如果要是拿旗舰android手机加上一个专为这款旗舰产品设计的游戏 , 来和苹果iphone运行对比的话,你真的不会遇到android旗舰机出现卡顿延迟的问题,为什么因为这款游戏针对这款手机设计,在软硬等方面都达到了最大化的兼容和优化,自然就不会出现停滞的现象 。而android系统程序要被安装在各种符合要求的手机上面,开发者也不可能针对所有的机器型号进行开发,只能在比较主流的机器上进行测试并保证运行效果,所以他们为了兼顾整个产品线只能不得不降低游戏体验以达到高中低产品可以共用的效果 。最后那些占据了android终端份额的大量大众用户们由于自己的手机不是旗舰产品而得不到流畅的使用体验 , 自然而然就会产生android产品不如ios流畅的抱怨 。不管是ios产品感觉比android流畅还是真的比它流畅,其实说到底原因很简单 。苹果会花费一年甚至两年的时间去开发一个桌面icon,一种字体,并去测试屏幕点位 , 而android终端中除了nexus系列之外似乎没有太多产品可以做到用这么长的时间去做这么细致的事情 。有网友说得好,android做的更多的是“让系统跑起来”,而ios拥有着苹果做的更多的则是“让系统以最高的效率跑起来”,或许这就是ios产品比android更流畅的原因吧 。但更好的一面的是,随着谷歌对android的持续升级以及各厂商对自家产品的循序改进,使得越来越多的android终端正在摆脱卡顿不流畅的束缚,未来安卓用户的期待同样有望得到更好的满足 。

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