scratch如何让背景移动,scratch怎么切换角色和背景

1,scratch怎么切换角色和背景角色:点击外观,选切换到〇在〇中填入角色名,在拖入脚本,背景也一样 。在 舞台 角色上,放入:当绿旗被点击再接上:切换到背景
2,scratch 怎样让背景移动背景是无法移动的,不过你可以在角色里添加背景图片,让角色移动
3 , scratch编程如何让背景实体化两个方法:1.用鼠标拖动被遮挡的角色 , 然后松开鼠标 , 这个角色就会跑到最前面这层来 。2.通过脚本来实现 。如图:现在是小猫被bus遮挡 。要想小猫显示在bus前面 , 给小猫可以添加这样的脚本:打开scratch2.0软件,进入它的工作界面;打开事先编好的游戏程序,如大鱼吃小鱼游戏;在数据里面选择make a variable创建一个变量;出现新变量名对话框;输入变量名number后按OK;在屏幕的左上角出现刚刚新建的变量,其初值为0;将set number to 0命令拉到程序里当绿旗被点击的下面;将“将变量的值增加1“命令拉到广播got me 下面;点绿旗运行程序,变量的值就随着小鱼被吃掉发生变化 。打开scratch2.0软件,进入它的工作界面;打开事先编好的游戏程序 , 如大鱼吃小鱼游戏;在数据里面选择make a variable创建一个变量;出现新变量名对话框;输入变量名number后按OK;在屏幕的左上角出现刚刚新建的变量,其初值为0;将set number to 0命令拉到程序里当绿旗被点击的下面;将“将变量的值增加1“命令拉到广播got me 下面;点绿旗运行程序,变量的值就随着小鱼被吃掉发生变化 。再看看别人怎么说的 。【scratch如何让背景移动,scratch怎么切换角色和背景】
4,scratch怎么实现背景移动可以把背景当成一个角色来导入再移动:更多的动画教程可以参考: 教程5,scratch如何让求随便移动方法/步骤1启动Scratch,进入工作界面;2点Events(事件),将“当绿旗被点击时开始”拖曳投放到右边的脚本编辑区;3在角色列表中猫上面按鼠标右键 , 删除角色;4点Paint new sprite(绘制新角色);5点直线工具,左手按住键盘上的shift键不放,画出一条标准的直线;6点Script开始编写脚本;7点Events(事件),将“当绿旗被点击时开始”拖曳投放到右边的脚本编辑区;8点Motion(运动) , 将set x to 0(将X坐标设为0)拉到右边;9点Sensing(侦测),将mouse x(鼠标的x坐标)拉到0的位置,替换到默认值0,就可以将球拍追随鼠标的运动 , 将它的x坐标设为鼠标的x坐标;10点Control(控制),给它加上Forever(循环)语句,就可以让球拍连续左右移动了;11点绿旗开始执行程序 , 点红色按钮停止执行 , 可以发现,在程序运行的过程中,右边的脚本一直闪烁亮着,一旦按红色按钮程序停止执行后,脚本不再发亮,是不是很神奇?赶快动手试试吧!1. 启动Scratch,进入工作界面 。2. 点Events(事件),将“当绿旗被点击时开始”拖曳投放到右边的脚本编辑区 。3. 在角色列表中猫上面按鼠标右键,删除角色 。4. 点Paint new sprite(绘制新角色) 。5. 点直线工具,左手按住键盘上的shift键不放,画出一条标准的直线 。6. 点Script开始编写脚本 。7. 点Events(事件),将“当绿旗被点击时开始”拖曳投放到右边的脚本编辑区 。8. 点Motion(运动),将set x to 0(将X坐标设为0)拉到右边 。9. 点Sensing(侦测),将mouse x(鼠标的x坐标)拉到0的位置,替换到默认值0 , 就可以将球拍追随鼠标的运动,将它的x坐标设为鼠标的x坐标 。10. 点Control(控制),给它加上Forever(循环)语句 , 就可以让球拍连续左右移动了 。11. 点绿旗开始执行程序,点红色按钮停止执行 , 可以发现,在程序运行的过程中,右边的脚本一直闪烁亮着,一旦按红色按钮程序停止执行后,脚本不再发亮 。1. 启动scratch,进入工作界面 。2. 点events(事件),将“当绿旗被点击时开始”拖曳投放到右边的脚本编辑区 。3. 在角色列表中猫上面按鼠标右键 , 删除角色 。4. 点paint new sprite(绘制新角色) 。5. 点直线工具,左手按住键盘上的shift键不放,画出一条标准的直线 。6. 点script开始编写脚本 。7. 点events(事件),将“当绿旗被点击时开始”拖曳投放到右边的脚本编辑区 。8. 点motion(运动) , 将set x to 0(将x坐标设为0)拉到右边 。9. 点sensing(侦测),将mouse x(鼠标的x坐标)拉到0的位置,替换到默认值0,就可以将球拍追随鼠标的运动,将它的x坐标设为鼠标的x坐标 。10. 点control(控制),给它加上forever(循环)语句 , 就可以让球拍连续左右移动了 。11. 点绿旗开始执行程序,点红色按钮停止执行,可以发现,在程序运行的过程中,右边的脚本一直闪烁亮着,一旦按红色按钮程序停止执行后,脚本不再发亮 。6,背景随按钮移动 ActionScript3背景的mc命名为ww,点击按钮的时候,ww.x+=10或者ww.y+=10这个是as3的写法 。as2是ww._x+=10,ww._y+=10蝴蝶飞舞的效果是许多Flash电影中经常应用到的一个效果,而在本例中仅仅用到了一只沿路径运动的蝴蝶就达到了一个比较好的效果 。这个实例是在场景中通过鼠标的移动来实现蝴蝶飞舞,其中蝴蝶飞舞的路径、大小和数量并不是确定的 , 而是我们通过ActionScript来进行控制的 。第1步,启动Flash 8.0,新建一个文件 。右击舞台的空白处,选择快捷菜单中的“文档属性”,设置尺寸大小为:500PX、250PX,背景颜色为“黑色”,确定“确定”按钮,第2步 , 按“Ctrl+F8”键,新建一个新元件,名称为“蝴蝶” , “行为”选择“图形”,如图2所示单击“确定”按钮,进入蝴蝶编辑区 。我们可以绘制一个蝴蝶,如果认为在绘制上认为比较烦琐,就找一个现成的处理后的蝴蝶 。如图3所示 。第3步,按“Ctrl+F8”键再创建一个新元件,名称为“butterfly”,行为选择“电影剪辑”,如图4所示,单击“确定”按钮 , 进入其编辑区 。单击“窗口”→“库”,弹出库对话框 , 将我们制作的“蝴蝶”元件拖到“butterfly”编辑区,单击第7帧、13帧、19帧处按F6键分别插入三个关键帧 , 选中工具箱中的“任意变形工具”将第7帧、13帧、19帧的蝴蝶依次变榨,如图5所示 。再别分右击第7帧、13帧、19帧选择快捷菜单中的“创建补间动画”,最后的时间轴如图6所示 。第4步,按“Ctrl+F8”键再创建一个新元件”,名称为“fly”,行为选择“电影剪辑” , 如图7所示单击“确定”按钮,进入其编辑区 。我们从库中刚才制的“butterfly”元件拖到舞台上,在此层的第35帧处按F6键插入一个关键帧 。单击时间轴下面的“运动引导层”按钮,新建一个图层 。单击此层的第1帧 , 选择工具箱中的“铅笔”工具,画一条曲线,颜色任意,也就是蝴蝶运动的路径,如图8所示 。第5步,单击“图层1”的第1帧 , 选中“butterfly”元件,将它的注册点移与曲线的一端点重合 , 然后单击窗口下面的“属性”对话框,将“颜色”选择“Alpha”,将其值设为20% , 如图9所示 。再单击第35帧将“butterfly”注册点与曲线的另一端重合,按同样的方法,弹出“属性”对话框,将“颜色”选择“Alpha”,将其值设为30% 。然后右击第1?。隹旖莶说ィ?选择“创建补间动画” 。第6步,在图层2的第8帧、15帧、25帧分别单击右键 , 弹出快捷菜单,选择“转换为关键帧”,再分别选中这几帧上的“butterfly”元件,按后单击工具箱中的“任意变形工具”将其稍微旋转一点角度和改变一下大?。缤?0所示 。单击“场景1”返回主场景 。第7步 , 将刚才做的“fly”元件从库中拖到舞台上,用鼠标选中它,单击窗口下方的“属性”对话框,将它的实例名称为“fly”,如图11所示 。在第3帧处,按F5键插入一帧 。单击第1帧,单击窗口下方的“动作-帧”对话框,加入以下语句: startDrag("fly",true);第8步,单击时间轴下方的“插入图层”按钮,新建一图层 。在这个层上的第1帧、第2帧、第3帧分别按F6键插入三个关键?。?在每个关键帧上分别加入以下动作语句:第1?。?number=0;第2?。?number=number+1;if (number<20)else第3?。?gotoAndPlay(2);第9步 , 好了,我们完成了,按“Ctrl+Enter”测试一下效果吧!记得存盘呀!在这个效果中所用到的ActionScript都是以后经常用到的 , 希望在大家可以根据这个实例举一反三,这个蝴蝶可以换成星星、蜜蜂、是游动的鱼 , 是慢慢下落的雨滴等等 。在这个例子中,我们还要以将背景上加入移动的天空,再绘制相应的花草 , 那么效果看起来会更加比较丰满了,那就赶快发挥我们的想象力吧!

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