1,请教一下我想自己做和设计一个APP需要什么软件和步骤目前使用的安卓端的而开发软件是Andriod Studio,按照AS的新手教程即可创建一个安卓项目,运行后会生成相应的APP和软件包APK1、整理手机app软件开发需求;2、把app软件开发需求整理成文档,提交给app开发团队 , 如【千夏.软件】;3、功能需求确定,然后开始app软件的原型策划以及ui界面策划;4、原型图及ui界面策划完毕,开始程序开发;5、程序开发完成,测试;6、测试完成,然后提交 。
2,AS编程教程如果会VB的话学起来应该是很容易的,基本上语法都是一样的.我们公司就有用到AS3.0,我是搞Java的但是那代码我也能看懂.因为除了定义变量和数组 还有些事件 不一样基本都一样的我搜了一下这里好象有你看看 http://space.flash8.net/space/?584712/viewspace-424087.htmlVerycd有中文的,金鹰也有免费,仔细找找,其实国外的看他演示你能明白他说的意思,另外flash中的帮助很重要 , 经常看看,里面的解释和例子比国内的那些垃圾书和视频都实用 。
3,学As语言对制作FLASH的关系主要是flash里面的一些动作 。比如点个按钮播放个动画效果 , 点个按钮跳转其他页面等等 。。网页的菜单都需要用但是很简单 。是必须会的因为网页里面的好的动态语言都是AS做的2点1,确定自己的发展方向--专业动画(纯二维的动画制作者跟本看不上FLASH动画作者,因为太会偷工减料了)--FLASH 游戏方向(会语言的话这个不在话下,不会的话建议学语言)--综合型(自己搞兼职,不需要别人配合)2 。学AS用处肯定是有的,靠他吃饭还需要专业 , 现在社会讲究配合,全能型的 , 在工作中往往只能发挥其中一项 。ActionScript是Flash的脚本语言 。正是由于Flash中增加、完善 了ActionScript,才能创作出来的动画具有很强的交互性 。在简单的动画中,Flash按顺序播放动画中的场景和?。?而在交互动画中,用户可以使用键盘或鼠标与动画交互,大大增强了用户的参与,同时也大大增强了Flash动画的魅力 。例如,可以单击动画中的按钮,使动画跳转到不同部分继续播放;可以移动动画中的对象 , 如移动你手中的手枪,使射出的子弹准确地击中目标;可以在表单中输入信息 , 反馈你对公司的意见等 。有了ActionScript,就可以通过设置动作来创建交互动画 。使用Normal Mode动作面板上的控件,无需编写任何动作脚本就可以插入动作 。如果已经熟悉ActionScript , 也可以使用专家模式动作面板编写脚本 。命令的形式可以是一个动作(如命令动画停止播放) , 也可以是一系列动作 。很多动作的设置只要求有少量的编程经验,而其它一些动作的应用则要求比较熟悉编程语言 , 用于高级开发 。ActionScript同样拥有语法、变量、函数等,而且与JavaScript类似 , 它也由许多行语句代码组成,每行语句又是一些命令、运算符、分号等组成 。它的结构与C/C++或者Java等高级编程语言相似 。所以,对于有高级编程经验的人来说,学习ActionScript是很低轻松的 。ActionScript与JavaScript结构类似,但是它的编程要容易得多,每一行的代码都可以简单地从ActionScript面板中直接调用 。在任何时候,对输入的ActionScript代码 , Flash都会检查语法是否正确,并提示如何修改 。完成一个动画的ActionScript编程以后 , 可以直接在ActionScript的调试过程中,检查每一个变量的赋值过程,设置检查带宽的使用情况 。ActionScript更容易使编程学习者理解面向对象编程中难以理解的对象、属性、方法等名词 。ActionScript中的对象可以包含数据或作为电影剪辑以图像形式出现在编辑区中 。所有的电影剪辑都是预定义类MovicClip的实例 。每个电影剪辑实例均包含MovicClip类的所有属性(如_height、_rotation、_totaframes)的所有方法(如gotoAndPlay、loadMovie、startDrag) 。随着FLASHMX2004的推出,Macromedia公司推出了一种新的脚本类型称为as2,在要教程中我们将要了解AS2的新特性 。新的面向对象的模型以及如何使AS1的脚本过度到AS2 。为什么我们需要一种新的脚本语言 。如果你只是做一些简单的动画是不需要用一种新的脚本语言的,其实有许多项目是不需要脚本语言的 。如果你真的不需要使用脚本语言那这个教程将是一个很短的教程,现在你就可以结束了 。:) 如果你是一名开发人员,在开发一些比较复杂的项目 , 那么AS1就显得有些力不从心,或者不能胜任 。对于使用主流语言如java,c++,c#开发程序的程序员来说AS1是很怪的 。他们是要走一些弯路来学习AS1特别是在面向对象编程时 。在as2中这些程序员将发现许多熟知的语法,AS2象JAVA 。JSCRIPT.NET和javascript 2.0的程序员将感觉更好,因为AS2的语言基础来自于ECMASCRIPT EDITION 4.AS2可以使程序员写出更健状的程序,也可以吸引更多的程序员来学习FLASH 。好 , 你可能并不开发程序,那你喜欢开发游戏吗 。或者是开发交互式的展示 。好消息是AS2为我们开发这些提供了很有力的支持 。如果你对学习AS2没有兴趣 , 也不用担心 。因为macromedia保留了AS1语法 。你只是不能掌握这种语言的新特性而已 。实际上在最后的编译过程中AS2和AS1都将被编译为相同的bytescode 。这么做的原因大多是为了兼容FLASH6 。【as开发教程,请教一下我想自己做和设计一个APP需要什么软件和步骤】
4,如何编写AS程序AS脚本文件是文本文件,你可以使用任意的文本编辑工具编辑它并将它保存在任意位置 。要用AS来控制Flash元素 , 那么就得将AS代码按照一定的规则跟Flash关联起来 , 一般而言,将AS代码跟Flash关联起来的方法有四种 。第一,将AS代码写Flash的帧上,这是最直观,最容易上手的方式 。但是 , 除了实验之外,我们不建议你这么做;第二,将AS代码写到外部脚本文件中 , 然后用#include关键字插入到帧上 。这种方法比第一种方法要进步一些,可以将设计和代码分开保存到不同地方 。然而,本质上它跟第一种方法没有太大区别,这也是专业AS程序设计人员不太喜欢的方式;第三,将外部AS类脚本关联到Flash元件上 , 这种方法适合那些需要在Flash创造环境中绘制复杂图像的情况;第四,将AS代码书写到外部类脚本中,然后用文档类讲他们引入到Flash中 。这是AS3的推荐代码书写方式,如果你有心成为一名位于牛A程序员和牛C程序员之间的AS程序员,那么请多多实践这种方式 。下面的内容是这后三种脚本引入方式的例子 。使用#include关键字导入:(1) 创建一个HelloWorld.txt , 用记事本编辑打开它,在上面书写代码: trace("Hello World!");(2) 将刚才创建的HelloWorld.txt的扩展名改成.as(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 选中Flash文件的第一?。?然后按下F9,打开脚本窗口,在里面输入:include "HelloWorld.as";(5) 同时按下Ctrl+Enter键,测试你的影片【注意】1) 如果as脚本文件跟Flash 文件(.fla文件)不在同一路径下,那么必须为include语句指定绝对路径 。例如,上例中的HelloWorld.as的存放路径为F:/AS/AS3/lib/HelloWorld.as那么,那么include语句就应该写成 include "F://AS//AS3//lib//HelloWorld.as"; 这时要特别注意 , 必须为文件路径中的每一个斜杠("/")前再添加一个"/",这是因为在编程语言中,斜杠要用转义字符来表示 , 两个斜杠("//")才能表示一个真实的"/"2) 如果是AS2环境,include关键字前面必须加上符号"#",且语句最后一定不能有分号 。将外部类文件关联到Flash元件上:(1) 新建一个ActionScript文件 , 保存为HelloWorld.as;(2) 将下面的代码复制粘贴到HelloWorld.as文件中[plain] view plain copypackageimport flash.display.MovieClip;public class HelloWorld extends MovieClippublic function HelloWorld()trace("HelloWorld");}public function say(arg:String)trace(arg);}}}(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 在Flash环境中按下Ctrl+F8,新建一个元件 , 元件类型为影片剪辑(5) 选中库中刚刚新建的那个影片剪辑,右键点击,在弹出菜单上选择"属性"(6) 元件属性设置面板中勾选"链接-为ActionScript导出"(7) 在"类"文本框中输入"HelloWorld"(注意,不要双引号啊)(8) 将设置好属性的元件拖到舞台上 , 创建一个实例(9) 同时按下Ctrl+Enter键,测试你的影片【注意】1) 外部AS脚本文件的保存名字必须跟类名相同2) 如果外部脚本在包中,必须以如下格式填写ActionScript导出类名:packageName.className2) 如果要在帧上调用上例中元件所关联的类中的"say"方法,只需要选中舞台上的元件实例 , 在实例属性面板中为它起名为"t_mc",然后在主时间轴的帧上添加:t_mc.say("Welcome to home for as");将外部AS类设置为文档类(1) 新建一个ActionScript文件,保存为HelloWorld.as;(2) 将下面的代码复制粘贴到HelloWorld.as文件中[plain] view plain copypackageimport flash.display.Sprite;public class HelloWorld extends Spritepublic function HelloWorld()trace("HelloWorld");}public function say(arg:String)trace(arg);}}}(3) 启动Flash,新建一个Flash 文件(ActionScript3.0),并将其与HelloWorld.as保存到相同目录(4) 在舞台的空白处单击鼠标,然后在“属性面板->文档类”文本框里填入HelloWorld(5) 同时按下Ctrl+Enter键,测试你的影片(6) 要调用HelloWorld类中的say方法,只需要将函数调用语句添加到它自己的构造函数中就可以了【注意】1) 如果外部脚本在包中,必须以如下格式填写文档类名:packageName.className2) 文档类引入脚本的方式只适用于Flash CS3以上版本的IDE环境虽然我很聪明,但这么说真的难到我了
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