Shader笔记——3D数学基础

Shader笔记——3D数学基础【Shader笔记——3D数学基础】 在3D世界中,为了确定不同顶点所在的位置 , 需要使用坐标表示 , 二坐标的数值是基于一个固定的参照点进行定位的,这个点就是坐标原点 。通常情况下,原点的坐标一般都是(0,0) 。如果把所有的坐标汇集在一起管理,那就构成了一个坐标系 。一个完整的坐标系会包含原点,方向和坐标 。3D中涉及各种坐标系 , 从维度进行区分,所有坐标系可以分为平面直角坐标系和空间直角坐标系 。在空间坐标系中,根据坐标方向的不同又可以分为左手坐标系和右手坐标系 。若将大拇指设定为x轴 , 食指设定为y轴,中

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