linux脚本中$命令 linux使用脚本执行命令

Linux 中 $符号是什么意思,代表什么含义$的符号在在不同的地方,它所代表的定义会有所不同 。例如,在bash中,$符号表示当前用户是普通用户;在bash脚本中 。$从一个变量开始 。
例如,以下是一些特殊变量:
$表示参数的数量
$0是脚本本身的名称
$1是传递给shell脚本的第一个参数
$2是传递给shell脚本的第二个参数
$@表示所有参数 , 并且所有参数都是独立的
$是正在运行的脚本的当前进程ID号
那$是显示最终命令的退出状态,0表示没有错误 , 其他表示有错误 。
1、Linux由众多微内核组成 , 其源代码完全开源;
2、Linux继承了Unix的特性 , 具有非常强大的网络功能,其支持所有的因特网协议,包括TCP/IPv4、 TCP/IPv6和链路层拓扑程序等,且可以利用Unix的网络特性开发成出新的协议栈;
3、Linux系统工具链完整,简单操作就可以配置出合适的开发环境,可以简化开发过程 , 减少开发中仿真工具的障碍,使系统具有较强的移植性;
扩展资料:
linnux特性:
1、基本思想
Linux的基本思想有两点:第一,一切都是文件;第二,每个软件都有确定的用途 。其中第一条详细来讲就是系统中的所有都归结为一个文件,包括命令、硬件和软件设备、操作系统、进程等等对于操作系统内核而言,都被视为拥有各自特性或类型的文件 。
2、完全免费
Linux是一款免费的操作系统 , 用户可以通过网络或其他途径免费获得,并可以任意修改其源代码 。这是其他的操作系统所做不到的 。
正是由于这一点 , 来自全世界的无数程序员参与了Linux的修改、编写工作,程序员可以根据自己的兴趣和灵感对其进行改变,这让Linux吸收了无数程序员的精华 , 不断壮大 。
3、完全兼容POSIX1.0标准
这使得可以在Linux下通过相应的模拟器运行常见的DOS、Windows的程序 。这为用户从Windows转到Linux奠定了基础 。许多用户在考虑使用Linux时,就想到以前在Windows下常见的程序是否能正常运行,这一点就消除了他们的疑虑 。
参考资料来源:百度百科-linux
shell 脚本中$$,$#,$?分别代表什么意思?shell 脚本中$$,$#,$?分别代表什么意思?
给你个全的,你在Linux环境下多试下就明白了:
$0 这个程式的执行名字
$n 这个程式的第n个参数值,n=1..9
$* 这个程式的所有参数,此选项参数可超过9个 。
$# 这个程式的参数个数
$$ 这个程式的PID(脚本运行的当前进程ID号)
$! 执行上一个背景指令的PID(后台运行的最后一个进程的进程ID号)
$? 执行上一个指令的返回值 (显示最后命令的退出状态 。0表示没有错误 , 其他任何值表明有错误)
$- 显示shell使用的当前选项,与set命令功能相同
$@ 跟$*类似,但是可以当作数组用
shell脚本中 $# 是代表什么?
代表你脚本的参数个数
比如./test.sh var1 var2 var3
$#就是3,因为有3个变量
QTP VBS脚本中 , Exist(3)代表什么意思?。?
判断对象在3秒内是否在应用程序中存在,3秒内的任何时候若存在了,则立即完成该语句并返回True(最短约0秒);若超过3秒后仍没有在应用程序中存在(其实就是应用程序中没有符合该对象属性描述的控件),则返回false,但是不会在result中将该语句认定为执行fail
shell脚本中a=$1:$2什么意思
a='123'
b='456'
c=$a $b
echo $c
123:456
这就是结果咯 , $1代表第一个命令行参数 , $2代表第二个参数
例如你的脚本名叫test.sh,那么执行test.sh 123 456,你的$a就是123:456
shell脚本中变量前加$表示什么意思?
就是一个规定的标识吧,告诉shell,这个时候该取$后面这个变量的值了 。
unity3d的Js脚本中 , var bPowerupStatus : boolean[];代表什么意思?
JavaScript - BakeMaterial.js
class BakeMaterialSettings
{
private static var kEditorPrefsName = "BakeMaterialSettings";
static var kBakingLayerShouldBeUnusedInScene = 30;
static var kStandardTexNames = new Array ("_MainTex", "_BumpMap", "_Detail", "_ParallaxMap","_Parallax");
var bakeAlpha = false;
var bakeMainTexAsWhite = false;
var minTextureResolution = 8;
var maxTextureResolution = 2048;
var emptyScene = false;
var useCustomLights = false;
var ambient = Color.black;
static var kLights = 3;
var enableLight = new boolean[kLights];
var colorLight = new Color[kLights];
var dirLight = new Vector2[kLights];
function BakeMaterialSettings ()
{
Load ();
}
function Load ()
{
bakeAlpha = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName".bakeAlpha");
bakeMainTexAsWhite = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName".bakeMainTexAsWhite");
minTextureResolution = EditorPrefs.GetInt(kEditorPrefsName".minTextureResolution", 8);
maxTextureResolution = EditorPrefs.GetInt(kEditorPrefsName".maxTextureResolution", 2048);
emptyScene = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName".emptyScene");
useCustomLights = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName".useCustomLights");
ambient.r = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".ambient.r");
ambient.g = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".ambient.g");
ambient.b = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".ambient.b");
ambient.a = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".ambient.a", 1.0f);
for (var q = 0; qkLights;q)
{
enableLight[q] = EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName".enableLight"q);
colorLight[q].r = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".color.r"q, 0.5f);
colorLight[q].g = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".color.g"q, 0.5f);
colorLight[q].b = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".color.b"q, 0.5f);
colorLight[q].a = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".color.a"q, 1.0f);
dirLight[q].x = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".dir.x"q);
dirLight[q].y = EditorPrefs.GetFloat(kEditorPrefsName".dir.y"q);
}
}
function Save ()
{
EditorPrefs.SetBool(kEditorPrefsName".bakeAlpha", bakeAlpha);
EditorPrefs.SetBool(kEditorPrefsName".bakeMainTexAsWhite", bakeMainTexAsWhite);
EditorPrefs.SetInt(kEditorPrefsName".minTextureResolution", minTextureResolution);
EditorPrefs.SetInt(kEditorPrefsName".maxTextureResolution", maxTextureResolution);
EditorPrefs.GetBool(kEditorPrefsName".emptyScene", emptyScene);
EditorPrefs.SetBool(kEditorPrefsName".useCustomLights", useCustomLights);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".ambient.r", ambient.r);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".ambient.g", ambient.g);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".ambient.b", ambient.b);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".ambient.a", ambient.a);
for (var q = 0; qkLights;q)
{
EditorPrefs.SetBool(kEditorPrefsName".enableLight"q, enableLight[q]);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".color.r"q, colorLight[q].r);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".color.g"q, colorLight[q].g);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".color.b"q, colorLight[q].b);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".color.a"q, colorLight[q].a);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".dir.x"q, dirLight[q].x);
EditorPrefs.SetFloat(kEditorPrefsName".dir.y"q, dirLight[q].y);
}
}
}
class BakeMaterial extends EditorWindow
{
private static var kMateriBakeNodeName = "__MateriaBakeSetup";
private static var kWindowMinSize = Vector2 (300, 386);
private static var settings : BakeMaterialSettings;
private static var visible : boolean = false;
private var camera : GameObject;
private var plane : GameObject;
private var previewTexture : Texture;
private var lights : GameObject[] = new GameObject[BakeMaterialSettings.kLights];
private var stateChanged = false;
private var texViewScrollPosition = Vector2.zero;
private var lastMaterial : Material;
private var originalScene = "";
private var scheduleBakeOnNextUpdate = false;
private function SetupScene ()
{
DestroyScene ();
var oldGo = GameObject.Find(kMateriBakeNodeName);
if (oldGo)
DestroyImmediate (oldGo);
camera = new GameObject (kMateriBakeNodeName, Camera);
plane = GameObject.CreatePrimitive (PrimitiveType.Plane);
var cam = camera;
cam.camera.backgroundColor = Color.black;
cam.camera.clearFlags = CameraClearFlags.SolidColor;
cam.camera.orthographic = true;
cam.camera.orthographicSize = 5.0;
cam.camera.cullingMask = 1settings.kBakingLayerShouldBeUnusedInScene;
plane.transform.parent = cam.transform;
plane.transform.position = Vector3.forward * 10.0;
plane.transform.rotation = Quaternion.Euler (0, 0, 180) * Quaternion.Euler (-90, 0, 0);
plane.layer = settings.kBakingLayerShouldBeUnusedInScene;
for (var l in lights)
{
l = new GameObject ("Light", Light);
l.light.type = LightType.Directional;
l.light.cullingMask = 1settings.kBakingLayerShouldBeUnusedInScene;
l.transform.parent = cam.transform;
l.active = false;
}
}
private function UpdateScene (m : Material)
{
for (q = 0; qsettings.kLights;q)
{
lights[q].active = settings.useCustomLightssettings.enableLight[q];
lights[q].light.color = settings.colorLight[q];
lights[q].transform.rotation =
Quaternion.AngleAxis(settings.dirLight[q].x, Vector3.up) *
Quaternion.AngleAxis(settings.dirLight[q].y, Vector3.right);
}
if (settings.useCustomLights)
RenderSettings.ambientLight = settings.ambient;
else if (settings.emptyScene)
RenderSettings.ambientLight = Color.white;
plane.renderer.material = m;
}
private function DestroyScene ()
{
GameObject.DestroyImmediate (camera);
GameObject.DestroyImmediate (plane);
GameObject.DestroyImmediate (previewTexture);
}
function UpdateMaterialPreview (m : Material) : RenderTexture
{
if (!m)
return;
var saveAmbientLight = RenderSettings.ambientLight;
var saveMainTexture = m.mainTexture;
if (settings.bakeMainTexAsWhite)
m.mainTexture = null;
setup
if (!camera)
SetupScene ();
camera.SetActiveRecursively(true);
UpdateScene (m);
var res = FindLargestTextureResolution (plane.renderer.sharedMaterial, settings.minTextureResolution, settings.maxTextureResolution);
var rt = RenderCameraToRenderTexture (camera.camera, res.x, res.y);
restore
camera.SetActiveRecursively(false);
RenderSettings.ambientLight = saveAmbientLight;
m.mainTexture = saveMainTexture;
previewTexture = rt;
return rt;
}
function CaptureMaterial(m : Material)
{
var matAssetPath = AssetDatabase.GetAssetPath (m);
var assetPath = System.IO.Path.Combine (System.IO.Path.GetDirectoryName (matAssetPath), System.IO.Path.GetFileNameWithoutExtension (matAssetPath));
var rt = UpdateMaterialPreview (m);
RenderTextureToPNG (rt, settings.bakeAlpha, assetPath".png");
}
function OnEnable ()
{
if (!settings)
settings = new BakeMaterialSettings ();
SetupScene ();
visible = true;
}
如果你还有什么不懂的 , 可以百度搜下:编程回忆录,他们现在正在录制这方面的教程,都是零基础开始,由浅入深 。
}
shell脚本中的美元符号什么意思
linux shell脚本中的美元符号$ , 是作为shell中特殊变量使用的,具体含义:
$0 shell的命令本身(包括完整路径)
$1到$9 数字表示shell 的第几个参数
$# 传递到脚本的参数个数
$* 以一个单字符串显示所有向脚本传递的参数
$$ 脚本运行的ID号
$! 后台运行的最后一个进程的ID号
$@ 与$*相同 。
$- 显示shell使用的当前选项 。
$? 显示最后命令的执行状况 。0表示没有错误 。
javascript 脚本中 innerHTML 代表什么?
body
diva href="https://www.04ip.com/post/#"aaaaa/a
/div
/body
innerHtml 表示指定对象内的所有内容 。
比如你现在的对象是div标签 , 则innerHtml是:a href="https://www.04ip.com/post/#"aaaaa/a
shell脚本中 if 判断时候-s是什么意思
文件大小非0时为真
[ -f "somefile" I74 :判断是否是一个文件
[ -x "/bin/ls" ] :判断/bin/ls是否存在并有可执行权限
[ -n "$var" ] :判断$var变量是否有值
[ "$a" = "$b" ] :判断$a和$b是否相等,详细用法可参考《linux就该这么学》第二章,-r file 用户可读为真
-w file 用户可写为真
-x file 用户可执行为真
-f file 文件为正规文件为真
-d file 文件为目录为真
-c file 文件为字符特殊文件为真
-b file 文件为块特殊文件为真
-s file 文件大小非0时为真
-t file 当文件描述符(默认为1)指定的设备为终端时为真
指的是文件大小非0时为真 。
shell中怎么判断输入的是否是数字:
第一种:sed格式
首先:我们先(在命令行直接输出模拟一下,如果都正确再在shell脚本中进行书写 。)直接echo输出一下
echo "111asd"
第一步:思想
然后我们就要想一下我们要说用sed判断,但是sed的最主要的功能是什么?替换!当然是替换,既然是替换那么我们能不能直接把echo输出的数字直接替换掉,然后看这个输出还剩下什么呢?如果我们剩下的空 , 那么我就基本可以确定我echo输出的就是空 , 如果我sed替换之后不是空,那么我是不是就是可以认为我echo输出的不是数字或不全是数字呢?
第二步:命令行测试:
[root@localhost shell]# echo "111asd" | sed 's#[0-9]##g' | cat -A
asd$
[root@localhost shell]# echo "111" | sed 's#[0-9]##g' | cat -A
$
第三步:进行shell测试
经过第二步我们很明显就能看出来这个想法是能够实现的 。所以在shell中配合-z(zero)-n(no zero)是完全可以实现的,所以这个时候我们就可以进行脚本的编写测试了 。
#!/bin/bash
##############################################################
# File Name: test.sh
# Version: V1.0
# Author: ls
# Created Time : 2017-02-24 06:25:13
# Description:
##############################################################
#交互式外部读取
read -p "pleace input: " a1
#if进行数字判断
if [ -z "$(echo $a1 | sed 's#[0-9]##g')" ]
then
#如果是数字输出yes给$?一个1的返回值并退出 。
echo "yes"
exit 1
else
#如果不是数字输出no给$?一个1的返回值并退出 。
echo "no"
[root@localhost shell]# sh test.sh
pleace input: 1
yes
[root@localhost shell]# sh test.sh
pleace input: q1
no
linux终端中第一行$后打什么在Linux终端中,第一行后面可以输入任何Linux命令 , 如果你不知道要打什么命令 , 你可以输入'help'查看可用的命令,或者输入某个程序的名称,如'ls',来查看该程序的帮助文档,这样就可以获得详细的使用方法 。另外,Linux终端也支持脚本编程,你可以使用bash、python等语言编写脚本,并在终端中执行 。另外,Linux终端还可以用来安装软件 , 如果你知道要安装的软件的名称,可以在终端中使用命令'apt-get install'安装;如果你想查看本地已安装的软件,可以使用'dpkg -l'查看 。总之,Linux终端提供了诸多强大的功能,可以让我们更快更有效的完成一些任务 。
linux shell 中的“$1”代表什么?美元符加字符串是引用变量值linux脚本中$命令,而美元符加数字表示命令行参数 。
比如:
bash$ ./hello.sh build test脚本中$0的值就是 。/hello.shlinux脚本中$命令,$1的值是build,$2的值是test 。
bash$ list.sh -sh --debug /home/user 。脚本中$0的值就是list.sh,$1的值是-sh,$2的值是--debug,$3的值是/home/user 。
$0 这个程式的执行名字 。
$n 这个程式的第n个参数值,n=1..9 。
$* 这个程式的所有参数,此选项参数可超过9个 。
$# 这个程式的参数个数 。
$$ 这个程式的PID(脚本运行的当前进程ID号) 。
$! 执行上一个背景指令的PID(后台运行的最后一个进程的进程ID号) 。
$? 执行上一个指令的返回值 (显示最后命令的退出状态 。0表示没有错误,其他任何值表明有错误) 。
$- 显示shell使用的当前选项,与set命令功能相同 。
$@ 跟$*类似 , 但是可以当作数组用 。
shell脚本中的$* , $@和$#分别是什么意思?shell脚本中的$*,$@和$#分别是什么意思?
举例说:
脚本名称叫test.sh 入参三个: 1 2 3
运行test.sh 1 2 3后
$*为"1 2 3"(一起被引号包?。?
$@为"1" "2" "3"(分别被包?。?
$#为3(参数数量)
shell脚本中wc是什么意思?
wc(word count)
功能说明:计算字数 。
语法:wc [-clw][--help][--version][文件...]
补充说明:利用wc指令我们可以计算文件的Byte数、字数、或是列数 , 若不指定文件名称、或是所给予的文件名为“-”,则wc指令会从标准输入设备读取数据 。
参数:
-c或--bytes或--chars只显示Bytes数 。
-l或--lines只显示列数 。
-w或--words只显示字数 。
--help在线帮助 。
--version显示版本信息 。
shell脚本中的DIR=${3:0:12}是什么意思?
取调用脚本时第三个参数的前12个字符组成的子串
$3表示第三个参数,${3:0:12}表示从第三个参数第0个字符开始取12个字符
shell脚本中的$是什么意思?谢谢!
看你问了几次类似的问题,干脆总结一下吧 。
这些都是makefile的内建命令,含义如下:
$@ target
$% file name of an archive member
$ first prerequisite
$? prerequisites newer than target
$^ prerequisites
$similar to $^, including duplicates
$* stem of the target filename
shell脚本中\t是什么意思
\t 是一个转义字符就像\n是表示换行,\t表示一个制表符,说白一点就是在文本框里输入信息时敲了下Tab键
下面是这些字符及其含义:
\bBackspace
\c显示后不换行
\f在终端上屏幕的开始处显示
\n换行
\r回车
\t制表符
\v垂直制表符
\ 反斜框
\0nnn 用1,2或3位8进制整数表示一个ASCII码字符
\t例子:
echo -e "a\tb"
输出的就是ab,a与b中间的空位就是水平制表(制表符) 。
推荐参考书籍:Shell脚本学习指南
2在shell脚本中是什么意思
在Unix/Linux里面执行的程式打印到银幕上有两个不同的路泾 , 一个是stdout(standard output),另一个是stderr(standard error) 。这两者虽然平时都同样的显示在屏幕上,但是如果你想把他们存入文件档案里时,他们可以单独的存入不同的文档,例如:
# 把 programA 执行结果的 stdout 存入 A.out 文档
# 也把所有的 stderr 存入 A.err 文档里面:
$ programA A.out 2A.err
# 在上面这个例子里 , 2 代表的是程序 programA 它的 stderr 输出路径
# 下面这个例子里,是把 stderr 汇流到 stdout 里面:
programA A.out2 21
# 上面执行的结果是 both stderr 和 stdout 通通存档到 A.out2 文档
shell脚本中这段是什么意思?, shell脚本中.$1语句是什么意思
$ 数字 一般是位置参数的用法 。
如果运行脚本的时候带参数,那么可以在脚本里通过 $1 获取第一个参数,$2 获取第二个参数......依此类推,一共可以直接获取9个参数(称为位置参数) 。$0用于获取脚本名称 。
. $1中的点是执行的意思 。
例如在liunx中 。
执行sh脚本就可以直接使用 “.文件名”的方式
linux的shell脚本中的set是什么意思?怎么理解
set命令作用主要是显示系统中已经存在的shell变量 , 以及设置shell变量的新变量值 。使用set更改shell特性时,符号" "和"-"的作用分别是打开和关闭指定的模式 。set命令不能够定义新的shell变量 。如果要定义新的变量,可以使用declare命令以变量名=值的格式进行定义即可 。使用:set(选项)(参数)
例如:
declare mylove='Visual C' #定义新环境变量
再使用set命令将新定义的变量输出为环境变量,输入如下命令: set -a mylove
标示已修改的变量,以供输出至环境变量 。
-b:使被中止的后台程序立刻回报执行状态
-C:转向所产生的文件无法覆盖已存在的文件
-d:Shell预设会用杂凑表记忆使用过的指令,以加速指令的执行 。使用-d参数可取消 。
-e:若指令传回值不等于0,则立即退出shell 。
-f:取消使用通配符 。
-h:自动记录函数的所在位置 。
-H Shell:可利用"!"加指令编号的方式来执行history中记录的指令 。
-k:指令所给的参数都会被视为此指令的环境变量 。
-l:记录for循环的变量名称 。
-m:使用监视模式 。
-n:只读取指令 , 而不实际执行 。
-p:启动优先顺序模式 。
-P:启动-P参数后,执行指令时 , 会以实际的文件或目录来取代符号连接 。
-t:执行完随后的指令,即退出shell 。
-u:当执行时使用到未定义过的变量 , 则显示错误信息 。
【linux脚本中$命令 linux使用脚本执行命令】-v:显示shell所读取的输入值 。
-x:执行指令后,会先显示该指令及所下的参数 。
shell脚本中make clean命令是什么意思?
清除掉上一次编译留下的中间文件及结果,然后重新编译 。
关于linux脚本中$命令和linux使用脚本执行命令的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站 。

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