行走即目的:6个“步行模拟器” fpe200修改器怎么用

【行走即目的:6个“步行模拟器” fpe200修改器怎么用】“步行模拟器”曾经是个促狭的用语,玩家用它来形容这样的游戏:
它混杂着种种元素,例如没有枪可打的枪枪枪、没有险可冒的冒险、没有迷可解的探秘 。它通常采用强调沉浸感的第一人称操作,同时玩法稀?。勘曦逊?,唯一能做的似乎就是在地图上走来走去并点击各种物品,以此收集线索,然后推进(通常是线性的)剧情,直到通关 。
很多玩家认为,玩这种游戏还不如出门散步 。
然而,近年来越来越多开发者开始制作“步行模拟器” 。这其中不乏高口碑的成功作品,例如《看火人》、《维吉尼亚》和《史丹利的寓言》 。随着类型的普及,有些玩家开始主张废除“步行模拟器”这种带有讽刺和贬义的称呼,给它们一个新的分类 , 例如“FPE”(第一人称探索游戏,First-person Exploring Game)“FPF”(第一人称体验游戏,First-Person Feels)或者“NEG”(叙事探索游戏,narrative exploration game) 。
我们姑且先把这类游戏称为步行模拟器吧 。在本文中,我将列举出最知名的几款步行模拟器 , 并进行简单的介绍 。我们也许可以从中窥见一些游戏设计理念的发展:传统游戏强调成就感、快感和明确的目标,而“步行模拟器”的追求是更难定义,有些虚无缥缈的“体验” 。这种原本小众的思路正在逐渐被玩家接受,并产生越来越大的影响 。
森林“步行模拟器”的兴起只是近几年的事,但如同大多数游戏类型一样,它的原型早在多年前就出现了 。
目前能找到最早的“步行模拟器”是格拉汉姆·雷尔福在上世纪八十年代制作的《森林》(The Forest) 。这个游戏发行在Commodore 64上,并不算成功 。2013年出现过另一个叫“The Forest”的游戏,但它和我们所讲的这款游戏无关 。

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雷尔福最初的目的是制作一款“带自动地形生成的 , 拥有无限大地图的探索游戏” 。考虑到那个年代的技术条件,这个想法可谓疯狂 。他没有完全实现最初的构思,《森林》的地图大?。ㄉ瓒ㄉ希┦?7平方千米 。但雷尔福为游戏创造了丰富的地形:小镇、湖泊、沼泽和森林,应有尽有 。同当时的多数游戏不一样,《森林》的画面很不错,玩家可以直观地体验探索,而不是通过文字来脑补 。
相比于现在的步行模拟器,《森林》的玩法要纯粹得多 。玩家需要使用各种探索技能,在尽可能短的时间内走遍所有地图 。《森林》没有剧情,游戏的目的只有一个:行走 。
步行模拟器即使在今天也远远没有成为主流,何况八十年代 。《森林》曾进行过商业发行,甚至推出过更纯粹的续作《探索》(Explore),但都以失败告终 。
亲爱的艾斯特我们直接把时间线切到2007年 。《森林》虽然是名义上的“第一个步行模拟器”,但它过于久远且不知名,实际上并没有对游戏界造成过什么影响 。真正启发了近年一大批步行模拟器的游戏是《亲爱的艾斯特》(Dear Esther) 。
它的最初版本由朴次茅斯大学的几位研究人员制作,免费在互联网上发行 。游戏很快席卷了整个游戏开发社区,引起了巨大争议 。最主要的争论点,在后来成为了所有步行模拟器都会受到的质疑:“这玩意到底算不算游戏?”
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在《亲爱的艾斯特》中 , 玩家需要在一个极为压抑昏暗的小岛上行走 。玩家在行走时可以听到有人在低语 , 那是一个男人在朗读写给亡妻的信,她名叫艾斯特 。游戏没有任务 , 玩家需要探索岛的不同区域,以此听到不同的内容,并最终拼合成故事的全貌 。
几个开发人员在2012年组成The Chinese Room,发行了收费版《亲爱的艾斯特》 。游戏越卖越好,最终达到了80万份的总销量,并于去年九月在PS4和Xbox One上重新发行 。团队还推出了《亲爱的艾斯特》的精神续作,《Everybody’s Gone to the Rapture》 。在商业成功和优秀口碑的影响之下,“算不算游戏”的疑问逐渐被人忽略,越来越多步行模拟器开始出现 。
■ 维吉尼亚《维吉尼亚》是一款非常古怪的作品 。它的醍醐味在于剧情,却从头到尾没有一句台词 。游戏的创作团队用了整整两年搭建这个不包含台词的复杂剧本,你可以感受到他们的野心 。
古怪之处还不止于此 。《维吉尼亚》给我的最大印象是……晕 。太晕了 。我好歹也是个玩HTC Vive一个小时不晕的硬汉,但《维吉尼亚》太过猛烈 , 我在三个小时里断断续续勉强打通,被晃到神志不清,最后差点被它的“后劲”逼到在地铁上呕吐 。
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如果你的內耳足够坚强 , 那《维吉尼亚》的确是个值得细品,反复游玩的佳作 。游戏的表现方式比较现代:时间线反复跳跃、意识流叙事洪水般涌来、视点切换猝不及防、场景充满象征和隐喻 。主创团队表示他们受到了《穆赫兰道》和《记忆碎片》的强烈影响,而游戏的OST也确实由《穆赫兰道》的作曲负责编写 。昏暗酒吧中低语的黑影 , 急速旋转的银河照耀着高速公路,你越过“禁止进入”的铁栅栏 , 目睹UFO投下光柱,少年腾空而起……这可不是什么科幻游戏,但游戏发生在上世纪六七十年代的美国 。在上世纪六七十年代的美国,什么都不够迷幻,什么都有可能发生 。
差点忘说了,《维吉尼亚》中的风景极为优美,甚至动摇了《看火人》在我心里的地位,同时也耽误了我理解剧情……网上已经有不少《维吉尼亚》的剧情解析,我就不在这里剧透了 。
《维吉尼亚》销量不错,并毫无悬念地在西方媒体界引起了“这游戏算游戏吗”的争议 。最终各方达成了一个共识:即使不算游戏,把它当CG电影来评判也没问题 , 不管哪头都是佳作,所以没必要争了 。
■ 普洛透斯《亲爱的艾斯特》创造了这样一种类型:去除了射击内容的超高画质FPS+故事 。而《普洛透斯》(Proteus)是另外一种游戏 , 相比《亲爱的艾斯特》,它更像是《森林》的精神续作 。立体像素风格的画面,自动生成的环境 , 没有剧情,所有的游戏内容就是探索 。
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《普洛透斯》将立体像素的美感做到了极致 。星空、森林、草原、云海、萤火……每个场景都令人陶醉 。玩家体验着自然,从春季开始一直行走到冬季,然后游戏结束 。
《普洛透斯》的意义在于,如果说其他的步行模拟器复原了真实的行走 , 那《普洛透斯》带给玩家的是现实中不可能有的行走感受 。
■ 史丹利的寓言这个游戏的最鲜明特征当然是meta 。然而,要谈步行模拟器的话,也绝对无法绕过它 。首先,相对于其他步行模拟器,《史丹利的寓言》里几乎没有什么可看的风景,玩家为了过关而行走,在行走中过关,非常纯粹 。其次,它是普及“步行模拟器”标签的最大功臣,销量(200万)也在本文所有游戏中位列第一 。
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如果说它和其他步行模拟器间存在什么共性的话(除了走来走去) , 那就是“用体验代替快感” 。我不相信你能从《史丹利的寓言》中找到什么快感,你甚至不会获得感动或者教益 。你能得到的就是一种古怪的体验 。
前几天,《斯坦利的寓言》的开发者刚刚修复了一个BUG,这个BUG来自著名的“婴儿游戏”场景 。
(引文作者为我的同事楼潇添)一个婴儿(还是纸片做的、假的婴儿)在传送带上哭着滑向火坑,然后你按一下红色按钮,传送带就会停一下下 。据说你玩2小时,旁白君还会加一只小狗,小狗会慢慢下降到食人鱼水池去,你要救婴儿和小狗,就得在两个按钮间不停奔波 。3个小时后,旁白会想象人们从世界各地跑来看你这个“永不停止按钮的男人”,说婴儿游戏真是种艺术 。
我在日本游戏主播“あべさん”的视频里 , 眼睁睁看他花了七八个小时通过这个场景 。视频当然经过剪辑 , 但我很清楚地记得,当他通过“婴儿游戏”时差不多发疯了,哭着说“太好了……我太努力了……这辈子都没这么努力过……”
你这一辈子一次的努力到底是为了什么?。?
婴儿游戏只是《史丹利的寓言》中一个支线小场景,可想而知这个游戏的狰狞面目 。如果没有玩过,我建议你视频通关就好 , 虽然谈步行模拟器绕不过去,但我也确实不喜欢这个游戏 。我对小说之外的meta都没什么好感 。
■ 看火人《看火人》应该是本文所有游戏中第二知名的,我实在夸过太多次,反而有点无从谈起 。
《看火人》有相当不错的剧情,优秀的配音演出,但这些都不是我关心的 。《看火人》关于“在山中行走”的表现实在是太过于优美,太过于真实,在我眼中 , 这盖过了其他所有的优点 。
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游戏中大多数场景都是在橙色的基调下进行的 。有的玩家可能认为这是一种美术设计,但只要你实际在山里走过,就会明白这种橙色是多么准确 。我曾经在一年的时间里 , 每天都去森林公园里跑步 , 只要不是雨天,一过正午,你感受到的就是漫山遍野的橙 。特别是在半山腰往下看的时候,这种橙甚至会发蓝 。我知道这两个颜色在光谱上离得有点远,但事实就是这样的 。我相信《看火人》的制作团队也感受到了这个事实 。
总之,没有在山里待过,你就不会懂《看火人》的好处在哪里,甚至不会真正弄懂《看火人》的剧情 。玩过《看火人》之后 , 我甚至考虑过要不要当个防火员(中国有这个工作吗?) , 当然也就是想想而已 。我小时候还想当天文学家呢,不过是专门研究UFO的那种 。现在看来我当时想当的可能是民科 。
“步行模拟器”至今不是什么好词,有趣的是,《看火人》的制作团队Campo Santo似乎很乐于接受这个标签 。
他们甚至特地推出了“漫步模式”,让玩家在游戏中不受剧情限制,随意行走 。Campo Santo太有趣了,我十分期待它们的下个作品 。
本文到这里差不多就结束了 。很明显,我漏掉了著名的《Gone Home》和《The Vanishing of Ethan Carter》,这基本上出于私心:我不玩恐怖游戏……再加上暴死的《Sunset》,这个步行模拟器名单就基本上完整了 。
步行模拟器流行起来的时间尚短,难以判断这个类型的未来 。也许永远不会成为主流 , 但步行模拟器的贡献不可磨灭——它扩宽了游戏的边界和可能性 。从提供“快感和成就感”转移到提供模糊多变的“体验”,这可能会是游戏成为成熟艺术形式后的一种趋势 。
最后,如同我在上文所说,没有真正走过就不会懂步行模拟器的妙处,所以,先去外面走起来吧!当然,注意环境,量力而行 。

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