mysql语句的宏怎么写 sql 宏

c语言怎么连接mysql数据库 代码//vc工具中添加E:\WAMP\BIN\MYSQL\MYSQL5.5.8\LIB 路径
//在工程设置-》链接》库模块中添加 libmysql.lib
#include stdio.h
#include time.h
#include string.h
#include winsock.h
#include "E:\wamp\bin\mysql\mysql5.5.8\include\mysql.h"
void main(){
MYSQL *conn;
MYSQL_RES *res;
【mysql语句的宏怎么写 sql 宏】MYSQL_ROW row;
char *server ="localhost";
char *user ="root";
char *password="";
char *database="test";
char sql[1024]="select * from chinaren";
conn=mysql_init(NULL);
if(!mysql_real_connect(conn,server,user,password,database,0,NULL,0)){
fprintf(stderr,"%s\n",mysql_error(conn));
exit(1);
}
if(mysql_query(conn,sql)){
fprintf(stderr,"%s\n",mysql_error(conn));
exit(1);
}
res=mysql_use_result(conn);
while((row = mysql_fetch_row(res))!=NULL){
printf("%s\n",row[2]);
}
mysql_free_result(res);
mysql_close(conn);
}
===============================
#if defined(_WIN32) || defined(_WIN64)//为了支持windows平台上的编译
#include windows.h
#endif
#include stdio.h
#include stdlib.h
#include "mysql.h"
//定义数据库操作的宏 , 也可以不定义留着后面直接写进代码
#define SELECT_QUERY "show tables;"
int main(int argc, char **argv) //char **argv 相当于 char *argv[]
{
MYSQL mysql,*handle;//定义数据库连接的句柄,它被用于几乎所有的MySQL函数
MYSQL_RES *result;//查询结果集,结构类型
MYSQL_FIELD *field ;//包含字段信息的结构
MYSQL_ROW row ;//存放一行查询结果的字符串数组
charquerysql[160];//存放查询sql语句字符串
//初始化
mysql_init(mysql);
//连接数据库
if (!(handle = mysql_real_connect(mysql,"localhost","user","pwd","dbname",0,NULL,0))) {
fprintf(stderr,"Couldn't connect to engine!\n%s\n\n",mysql_error(mysql));
}
sprintf(querysql,SELECT_QUERY,atoi(argv[1]));
//查询数据库
if(mysql_query(handle,querysql)) {
fprintf(stderr,"Query failed (%s)\n",mysql_error(handle));
}
//存储结果集
if (!(result=mysql_store_result(handle))) {
fprintf(stderr,"Couldn't get result from %s\n", mysql_error(handle));
}
printf("number of fields returned: %d\n",mysql_num_fields(result));
//读取结果集的内容
while (row = mysql_fetch_row(result)) {
printf("table: %s\n",(((row[0]==NULL)(!strlen(row[0]))) ? "NULL" : row[0]) ) ;
}
//释放结果集
mysql_free_result(result);
//关闭数据库连接
mysql_close(handle);
system("PAUSE");
//为了兼容大部分的编译器加入此行
return 0;
}
宏定义多条语句宏定义多条语句可以用如下的形式进行定义mysql语句的宏怎么写:
#define swap(a,b) { a = ab;b = a - b;a = a - b; }
// 如果分行写mysql语句的宏怎么写,可以写成如下形式
#define swap(a,b) { a = ab;\
b = a - b;\
a = a - b;}
宏定义一般分为带参宏定义和不带参宏定义 。
带参宏定义mysql语句的宏怎么写,也即带参数的宏定义,如:
#define MAX(a,b) ((a)(b) ? (a) : (b))// 求最大值
不带参宏定义,也即不带参数的宏定义,如:
#define PI 3.14159// 定义圆周率pi的值
什么是宏语言?一、宏语言的释义:
1、宏语言是一种强有力的工具语言,可以用来描述软件和解决软件移植等问题 , 用于书写宏指命和宏定义的表示法和规则 。
2、宏语言是一类编程语言,其全部或多数计算是由扩展宏完成的 。宏语言并未在通用编程中广泛使用,但在文本处理程序中应用普遍 。
二、宏语言的相关概念:
1、宏变量:通过将一段文本赋值给一个宏变量,从而可以很灵活的通过引用这个宏变量来达到使用这段文本的效果 。宏变量的长度是由自身的文本长度决定的,而不是通过设定得到,所以宏变量的值是随着文本的长度而任意发生变化 。宏变量包含的只是字符数据 。宏变量分为用户自定义宏变量和自动宏变量 。宏变量从使用范围上分还分为局部宏变量和全局宏变量 。
2、宏语句:宏语句与一般的程序设计的语句功能类似,只是在使用宏语句时的语法格式与其它编程语句有所差异 。
3、宏函数:宏函数是指由宏语句组成的实现某些特定功能的函数 。大多数编程库提供了很多现成的宏函数 , 可以实现各种功能 。宏函数的调用和用户定义的宏函数使用方法相同 。
三、使用宏的三个步骤:
第一步:定义宏 。在程序使用宏之前必须先定义宏 。定义宏有如下两种方法:
1、可以在源程序的开始处中定义 。
2、可以在宏库中定义宏 。宏库汇集了由归档器创建的归档格式的文件 。归档文件(宏库)中的每个成员可以包含一个宏定义且宏的名字与成员名相同 。
第二步:调用宏 。用户定义了宏之后,在源程序中可以用宏的名字作助记符来调用宏 。这就是宏调用 。
第三步:扩展宏 。当源程序调用宏时,汇编器就扩展宏 。在扩展时 , 汇编器通过变量将参量传递给宏参数,用宏定义代替宏调用语句,然后再汇编源程序代码 。若为默认设置,宏扩展会在文件列表中输出 。
四、宏语言的功能包括:
1、定义自己的宏和重新定义已存在的宏;
2、简化较长的或复杂的汇编代码;
3、访问归档器创建的宏库;
4、处理一个宏中的字符串;
⑤控制宏扩展列表 。
魔兽世界里面的宏该怎么写判断表达式 , 判断式(Option Set):由若干判断项组成,封闭在方括号[]中的真值表达式 。继承自安全模板,能在受保护环境下允许运作的唯一判断形式 。
一,写宏的基本法则
宏最主要的应用是带有判断的施法 , 这也是下文主要应用的模型 。一个典型的这种宏可以抽象成以下形式:
Code(c):
/cast [表达式1-1][表达式1-2]技能1;[表达式2]技能2;技能3
--宏的模型
[项1,项2,项3, ...]
--表达式的模型
--注:表达式中定义单位target=或@不是一种判断条件,但它重新指定了后续所有涉及目标的判断和最终技能施放的对象 。比如指定了@mouseover后 , 后续的help/exists/dead之类的判断都会基于鼠标悬停的单位 。
在这个模型下,讨论:
1.逻辑及判断顺序(法则一,!极为重要)
涉及判断就有真值,但是不要被这个带有浓重编程和数学色彩的词吓倒 。概括来说就两句话:
1方括号内各分项之间是AND的关系,用逗号间隔,只有各个分项都为真整个方括号(表达式)才为真 。方括号内各项之间没有顺序要求 。
2各个方括号之间是OR的关系,判断顺序是从左至右 , 遇到第一个方括号为真时即结束判断,而忽略其后的所有项目 。
大部分宏出错/不能用/判断混乱的原因就是在此 。写宏的时候必须把条件强的(或者说优先级高的)判断放到前面,弱的(泛用型的)判断放到后面 。举个例子,昨天回答了问答区一个人的提问,他的宏
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [nomod,spec:2]炼狱冲击;[nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2]炼狱冲击
无法对鼠标悬停目标放 。究其原因就是 , [nomod,spec:2]这一个表达式弱于后者
[nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2] , 后者不仅需要无修饰键和第二专精,同时需要存在一个可攻击的鼠标悬停目标才会为真,导致了后者为真时前者一定为真 。
按照上文的2,从左至右的顺序将永远是前者表达式率先为真,因而无法对悬停目标施放炼狱冲击 。修改的方法很简单 , 把两个判断调换位置即可:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [nomod,target=mouseover,exists,harm,spec:2]炼狱冲击;[nomod,spec:2]炼狱冲击
3:--修改后的宏
当然我在回答中还给出了优化方案,后文会详细介绍如何优化 。
2. 技能整合(法则二)
对于把多个技能整合进一个/cast命令里,在不同的条件下自动判断施放不同的技能,只有一条格式法则:不同技能之间用分号;间隔 。具体可以参照本章开头提出的宏模型 。
要注意,一个/cast任何情况下至多只能施放一个技能,而且各个方括号之间仍旧遵循上文提出的2判断顺序法则 。
3. 技能堆叠(法则三)
如果要做到一键同时放出两个或更多的技能 , 必须有多行/cast命令 , 这就是技能堆叠 。这种宏通常用于爆发技能 , 喝药开饰品开技能需要同时完成 。
其法则是:至多只能拥有一个产生/受到GCD影响的技能,幸运的是爆发类技能和药水等物品几乎都设计成不占用GCD 。
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast 奥术强化
3:/use 13
4:/use 14
这样的宏是可行的,因为饰品和[奥术强化]本身并不产生GCD , 甚至再加两行
Code(c):
/cast 气定神闲
/cast 奥术冲击
也是合法的 。但是,形如以下的宏是非法的:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast 驱邪术
3:/cast 审判
4:/cast 十字军打击
因为三者都产生GCD和/或被GCD影响,最终的效果是只相当于第一行[驱邪]有用 。不要妄图这种方法能实现按优先级施放技能 。
4. 技能替代(法则四)
技能替代是一个十分有意思的机制,自CTM引进 。这种机制允许某[基础技能]在特殊情况下被另一个[替代技能]替代,而即便在替代的情况下,通过宏命令施放[基础技能]时会自动定向到[替代技能],其最终的结果是正常施放[替代技能],宏的图标也会随之变化 。
这种机制有两种情况:
1)单向的替代,/cast [替代技能]不会施放出基础技能,但是/cast [基础技能]是任何情况下通用的 。
举例:神牧的[圣言术:罚]在黄轮和蓝轮下转换成[静]和[佑],只要宏
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast 圣言术:罚
就能自动根据轮的颜色转换技能,但因为这是[罚]被单向地替代 , 反过来如果宏里写[静]或[佑],在红轮下就会放不出技能 。
2)双向的等价,[基础技能]和[替代技能]是完全等价的,就如同一个技能,任何情况下用宏施放任意一个技能的结果都是放出当前激活的那一个 。比如[腐蚀术]和[献祭]两者,SS玩家可以分别在不同天赋下试试 。
这种机制对于写宏非常有利,我们不需要为了技能被替换而另开一个宏 。更深入的一点,以下两个技能需要重点提及:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast 秘法炸弹
3:--这个技能对应法师75级天赋中的[虚空风暴],[寒冰炸弹]和[活动炸弹] 。[秘法炸弹]被单向替代 。
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast 神圣爆发
3:--这个技能对应牧师90级天赋,也是单向替代 。
如果其他职业也有类似的天赋基础技能,请欢迎补充 。
二,写宏的灵魂:逻辑和优先级
笔者和自己圈子里的很多人说过,写宏其实和编程没多大关系 , 需要的是一点数学的逻辑思维 。尤其是那些技能整合宏,对在各种判断条件下到底哪一个技能才是优先的必须心里有谱 。
实际上这是上文中法则一之2的推演 , 本质上仍旧是按照越优先越靠前的方式排列整个技能和判断序列 。正因如此,上文法则一才是宏最最重要的法则 , 而优先级正是写宏的灵魂 。
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [help,dead][mod:shift,help][mod:shift,@player]Soulstone;[mod]Soul
Link;Unending Resolve
3:/targetlasttarget [help,dead]
4:--比如这个术士宏,它的逻辑等价于:
5:--如果[目标死亡且可协助]或[按住shift并且目标可协助]或[其他按住shift的情况下对自己]施放[灵魂石]
6:--否则,如果[有按下其他任何修饰键]则施放灵魂链接
7:--否则任何其他情况下放盾墙
8:--此外,如果[目标死亡且可协助]还会顺带切换回之前的目标,目的是战复后目标切回怪身上
有人可能会问,[help,dead][mod:shift,help][mod:shift,@player]这一串看不懂,为什么先来个shift修饰后面又来一个 , 这里就涉及到优先级的问题了 。
首先[help,dead]指定了[目标死亡且可协助]的情况,它是优先级最高的,只要满足这两个条件 , 其他任何条件不管满足不满足都会战复目标 。
其次,[mod:shift,help]这一判断代表[按住shift并且目标可协助] , 但是它还有个隐藏条件 。因为要判断到这一层,首先必须前者[help,dead]为假,也就是当[目标不可协助或者目标不死]的情况 。
所以其实这个判断应该是[(目标不可协助或者目标不死)并且按住shift并且目标可协助],由于不可协助和可协助互斥,所以实际判断的真值应该是[目标不死并且按住shift并且目标可协助],满足这个条件,对目标放灵魂石 。
再次 , [mod:shift,@player] , 这里只用了一个判断即shift修饰,上文说过@player不是判断条件 。但因为前一个判断已经有一种按下shift的情况被取走了,那么这里的判断表示[其他按住shift的情况下对自己]施放灵魂石 。
然后,[mod]是个广义的修饰键判断,当alt/shift/ctrl中任何一个或多个被按下是都为true 。当然shift在前面的判断中被取走,那么这里表示的是[按下alt/ctrl中任何一个或两个],他等同于[有按下其他任何修饰键]则施放灵魂链接 。
最后,无尽决心没有任何判断,它是恒真的 。也就是在其他任何条件下都会施放无尽决心 。
上面这个例子有些复杂,下面会通过一个相对简单的实例来阐述如何运用这种模式写宏 。
法师法术反制及焦点反制/悬停解诅咒整合宏
要求是:焦点可攻击按住任何修饰键都是焦点反制,不按修饰键且敌对目标是对目标反制,鼠标悬停到友善目标是解诅咒 , 目标是友善目标是解诅咒,默认状况下是对目标的反制 。
首先就是厘清优先级 。
那么整理之后的优先级就是:
第一优先级:焦点反制敌对目标,判断式[mod,@focus,exists,harm]
第二优先级:悬停解可协助目标诅咒,判断式[@mouseover,exists,help]
第三优先级:对友善目标解诅咒,判断式[help]
第四优先级:敌对目标反制,判断式[harm]
第五优先级:反制,无判断式(恒真)
*要注意,harm和help有关系 , 但并不是help=noharm或者harm=nohelp 。harm代表目标可攻击,help代表目标可协助(能给他加血上buff等),此外还有一种既不能攻击也不能协助的状态,称为"被动(Passive)" 。
现在可以直接写出宏了,那就是:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [mod,@focus,exists,harm]法术反制;[@mouseover,exists,help][help]解除诅咒;[harm]法术反制;法术反制
3:--第一行的#showtooltip不是命令行,它的作用是能在鼠标提示上显示技能的有关信息
这个宏运作起来是符合要求的 , 但是可以继续优化 。从逻辑上而言,第四与第五优先级可以合并,而且exists没必要与harm和help连用 。因此最终的宏是:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [mod,@focus,harm]法术反制;[@mouseover,help][help]解除诅咒;法术反制
扩展资料:
常用宏模板:
1.治疗/伤害技能混合宏,附带指向施法 , 或者用于解buff和攻击性技能组合:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [@mouseover,help]治疗技能;[harm]攻击技能;治疗技能
2. 治疗指向宏,无指向对目标:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [@mouseover,help][]治疗技能
3. 经典的修饰键整合宏:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [mod]技能1;技能2
或者更多的技能:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [mod:shift]技能1;[mod:ctrl]技能2;[mod]技能3;技能4
4. 翻页宏:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast 技能
3:/changeactionbar n
这个宏最近已经被玩坏了 , n可取1-6 。
5. 花式宏,双修饰键/三修饰键判断:
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [mod:alt,mod:ctrl,mod:shift]技能
按照需要自己整合,就是这个套路 。
6. 花式用法:
拆分1 alt和alt 1(按键顺序) 。
*1 alt指的是先按住1然后不放去按alt , 保持alt松开1(此时放技能) , 最后松开alt 。
这个用法需要关闭界面设置中的点击施法选项 。
按键绑定中绑定alt 1,在这个动作按钮上放技能1
建立一个宏
Code(c):
1:#showtooltip
2:/cast [mod]技能2;技能3
把这个宏放到键1上 。
其结果就是alt 1放出技能1,1 alt放出技能2,直接按1是技能3 。
问下宏大师,宏是什么意思?具体怎么操作?/cast 技能(等级)
中间有空格的,意思是施放某一项技能,如果这种技能有等级的话在括号里注明等级 。
例如:
/cast 嘲讽
/Y 对着%T大喊:孙子!
第一句话的意思是施放嘲讽技能,然后会继续执行下一个语句,即你看到的提示,你对(你当前的目标的名字)大喊mysql语句的宏怎么写;孙子!
这个宏写好了之后找个图标,然后把mysql语句的宏怎么写他替换掉你原来的嘲讽图标,以后你嘲讽怪物就会有这个效果了 。
怎样编写宏程式?授人以鱼不如授人以渔 。混宏区也有一段时间mysql语句的宏怎么写了mysql语句的宏怎么写,突然决定把自己写宏的经验写出来,希望对想学习写宏德朋友们有点帮助 。虽然我相信那些无视搜索功能无视日经贴开口就问的小白们不会看得 。但是如果对任何人能有点帮忙我就满足mysql语句的宏怎么写了??\x0d\x0a\x0d\x0a首先 , 我们应该明白一些宏最基本的特点\x0d\x0a1)宏命令区分大小写 。对于简单的/cast,/s之类的貌似无关紧要,但是对于/script的宏,一定要注意大小写mysql语句的宏怎么写!\x0d\x0a2)宏都是英文的??虽然貌似不懂英文也可以写,但是稍微懂一点还是有助于理解宏的 。\x0d\x0a3)宏不是外挂 。不要想着例如自动冰箭之类的宏,这是不可能的 。\x0d\x0a4)宏命令是同时执行但是又分先后 。所以触发公共CD的技能后面不能跟其他技能 。\x0d\x0a5)宏命令的符号请使用半角 。例如,.”不能用“,。\x0d\x0a6)对于有多个返回的命令,需要用例如a,b,c=GetActionCooldown(x) , 那么a就是开始,b是长度,c是enable 。如果不想要后 面的 , 例如b和c,那么a=GetActionCooldown(x)就可以,如果不想要前面的,例如a , 可以用_,b,c= GetActionCooldown(x)\x0d\x0a7)每一个if和do后面都要跟一个end\x0d\x0a暂时先想这几个??\x0d\x0a\x0d\x0a然后看看怎么写\x0d\x0a宏的结构很简单 , if判断,然后then执行 。单纯的执行命令 , 例如\x0d\x0a/script UseAction(x)\x0d\x0a相当于在任何情况下都执行 。\x0d\x0a例如\x0d\x0a[/quote]/script if UnitName(“楼主”)==“ZealotMtg” then SendChatMessage(“此贴被评分,最近评分记录 威望:10(奇迹)”)[/quote]\x0d\x0a那么,要想写出一个宏,首先就必须明白想要做什么 。想象当你自己执行这个动作的时候,你的是如何判断的,然后用宏命令来执行即可 。\x0d\x0a\x0d\x0a举例来说,经常有人问,盗贼切割宏 。想想如果你要放切割,那么怎么做呢?首先是判断有没有切割buff,如果有就继续砍没有就切割\x0d\x0a/script if [检查切割的buff] then CastSpellByName(“邪恶攻击”) else CastSpellByName(“切割”) end\x0d\x0a然后怎么判断有没有切割buff呢?试想如果是你,怎么判断?看一眼有没有切割的图标 。人可以一眼看过去,电脑呢?全部看一遍咯,也就是说\x0d\x0alocal qg; for i=1,16,1 do b=UnitBuff(“player”,i); if b and string.find(b,”SliceDice”) then qg=1 break; end; end\x0d\x0a然后合起来就可以咯\x0d\x0a/script local qg; for i=1,16,1 do b=UnitBuff(“player”,i); if b and string.find(b,”SliceDice”) then qg=1 break; end; end; if qg==1 then CastSpellByName(“邪恶攻击”) else CastSpellByName(“切割”) end\x0d\x0a\x0d\x0a写一个很简单,不是么?\x0d\x0a\x0d\x0a了解最基本的方法以后,如何去提高呢?\x0d\x0a\x0d\x0a1/ 看已经有的宏,学习前辈们的经验\x0d\x0a\x0d\x0a2/ 多看看宏命令 。不要求背下来(这也不现实),但是大约了解一下有那些命令是可以通过宏做到的 。一些常用的,例如SendChatMessage, UseAction, CastSpellByName(““)之类的 , 如果能背下来将大大提高写宏效率 。\x0d\x0a\x0d\x0a3/ 长度优化:虽然有SuperMacro(强烈推荐)可以大大加大宏的长度,但是大道理不说,写那么长的宏不累么?\x0d\x0a这是一个我很久以前写的1键换装宏,那个时候什么都不懂 。\x0d\x0a/script UseContainerItem(4,1); UseContainerItem(4,2); UseContainerItem(4,3); UseContainerItem(4,4); UseContainerItem(4,5); UseContainerItem(4,6); UseContainerItem(4,7); UseContainerItem(4,8); UseContainerItem(4,9); UseContainerItem(4,10)\x0d\x0a很累不是么?如果现在写,我会写成\x0d\x0a/script for i=1,10,1 do UseContainerItem(4,i) end\x0d\x0a长度优化的方法有哪些:\x0d\x0ai) 循环语句 。For k=a,b,c do ? end\x0d\x0a以k=a为起始,k=b结束,每一步的间隔为c每次执行do后面的命令 。K为任意变量\x0d\x0a举例来说,下马宏\x0d\x0a/script for k=1,16,1 do if string.find(UnitBuff(“player”,k),”mount”) then CancelBuff(k); break; end; end\x0d\x0a注意一个是b-a要整除c , 一个是do里面尽量不要干涉变量k(或你选择的随便什么东西),否则容易造成死循环 。例如\x0d\x0a/script for i=1,3,1 do i=1; SendChatMessage(“1”); end\x0d\x0a每次do都会重置i到1,那么i永远到不了3,就会形成一个无限循环 。你的WOW会马上失去响应??\x0d\x0a另外 , 虽然一般见到的do里面都回含有k这个变量,例如我的例子里面就用了UnitBuff(“player”,k),但是这不是必须的 。例如以下例子就不含有k\x0d\x0a/script for k=1,100,1 do SendChatMessage(“大家一起鄙视我吧”) end\x0d\x0aii) 对某个需要经常出现的命令赋值:例如还是我之前那个换装宏 , 如果我不用for do end,那么我可以通过以下方法实现:\x0d\x0a/script UCI=UseContainerItem; UCI(4,1); UCI(4,2) ??\x0d\x0aiii) 集合:有时候需要比较多个量,那么通过集合 循环可以减少长度,例如\x0d\x0a/script local n,s,k,j,d,f={"Abomi","Sarge","Immol"},{"腐蚀术","痛苦诅咒","献祭"};for k=1,3 do f=nil;for j=1,16 do d=UnitDebuff("target",j);if d and strfind(d,n[k]) then f=1;break;end;end;if not f then CastSpellByName(s[k]);break;end;end; \x0d\x0aBy Oblind\x0d\x0a有兴趣的可以试一下一个一个写会有多长??\x0d\x0aiv) 插件:有些插件可以把一些很麻烦的命令简化,例如isBuffActive之类的 。一般判断buff需要的是\x0d\x0a/script for i=1,16,1 do b=UnitBuff(“target”,i); if b and string.find(b,”xx”) then yy; break; end; end\x0d\x0a但是通过这个插件之需要\x0d\x0a/script if isBuffActive(xxxx) then yyyy end\x0d\x0av) fuction命令简化:通过function命令可以达到类似于上面的效果,不过每次要载入比较麻烦 。可以写到任意插件的LUA文件里面简化 。\x0d\x0avi) 有时候很长的一个命令可以通过其他一个命令实现 。例如我上次见到有人施放技能用\x0d\x0a/script ActionButtonDown(x); ActionButtonUp(x)\x0d\x0a汗??一个UscAction就好了嘛??\x0d\x0a\x0d\x0a4/ 可读性优化 。这就是个人习惯问题了 。例如本人缩写一般\x0d\x0aUCI=UseContainerItem; CSB=CastSpellByName; SSC=SpellStopCasting()\x0d\x0a这样写的好处就是就算加入了大量的缩写 , 我仍然能够看懂我写了什么东西 。一旦有什么变化也方便修改 。\x0d\x0a\x0d\x0a5/ 适用性 。使得这个宏用起来更加舒服也是非常重要的 。举例来说,我的牧师当初有个宏提醒别人我在复活谁\x0d\x0a/s 我正在复活%t\x0d\x0a/script CastSpellByName(“复活术”)\x0d\x0a但是有个问题,有时候我因为在战斗中点到制造噪音,怎么办呢?我就改为了\x0d\x0a/script if (not UnitAffectingCombat(“player”)) then CastSpellByName(“复活术”); SendChatMessage(“我正在复活”..UnitName(“target”)) end\x0d\x0a但是有时候仍然会制造噪音,只要我的目标不是我复活的人那么就会乱说话,那么我要当前目标是死人\x0d\x0a/script if (not UnitAffectingCombat(“player”)) then if (UnitName(“target”)~=nil) and (UnitHealth(“target”)==0)) then CastSpellByName(“复活术”); SendChatMessage(“我正在复活”..UnitName(“target”) end; end\x0d\x0a好吧,又有问题就是,如果我不选目标那么我不能放复活术了 。继续\x0d\x0a/script if (not UnitAffectingCombat(“player”)) then CastSpellByName(“复活术”); if ((UnitName(“target”)~=nil) and (UnitHealth(“target”))) then SendChatMessage(“我正在复活”..UnitName(“target”) end; end\x0d\x0a至此这个宏才算写完 。\x0d\x0a\x0d\x0a先写这么多了,吃饭去也~\x0d\x0a\x0d\x0a如果有错误或者补充,欢迎跟贴 。另外加上WoWwiki的宏命令翻译,先翻译一部分,有时间再翻译剩下的 。另外我的表达不太好,谁有兴趣吧我说的翻译成人话很欢迎 _
回答于 2022-11-16
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