powerdesigner如何生成java代码跟mysql语句?1.生成java代码
首先选择你要生成代码的类图,然后单击菜单栏的Language菜单,选择Generate java code选项 。
会出现上图所示的对话框,选择文件输出目录,单击确定就可以了 。
2. 生成MySQL语句
首先要在物理数据模型视图下(physical data model)选择菜单栏的Database菜单下的Generate Database,会出现如下对话框:
选择输出目录,你如果只是生成sql脚本,在Generation type选择Script generation就可以了 。如果你想直接连接数据库 , 就选择Direct generation 。当然你要用mysql数据库,就必须在创建或者用逻辑或者概念模型生成physical data model时就要把dbms选项选为mysql数据库 。
IDEA 中使用火焰图IntelliJ IDEA与以下分析工具集成:
选择 【 Run 'xxx' with 'Java Flight Recorder' 】
会出现如下错误:
在 VM options 中添加-XX: UnlockCommercialFeatures参数 。
在【Profiler】窗口点击【Stop Profiling and Show Results】
然后就可以看到结果 。
F4调转到源码:
假设testMethod()方法执行耗时太长,我们需要排查时间花费在哪里 。
排查步骤如下所示:
通过【Flame Graph】可以看出 , java.util.Random#nextBytes调用栈的采样率为99.43%。表示 CPU 大部分时间都在执行java.util.Random#nextBytes函数 。和预期一致!
帮我解释下这段C代码,做火焰和熔浆效果的 , class CFireRoutine//烟火程序
{
public:
CFireRoutine(); //构造函数
virtual ~CFireRoutine(); //虚态的析构函数
// Functs (public)
voidInitFire(); //初始化
voidClrHotSpots(); //清除燃烧点
voidInitPallette(); //初始化调色板
voidSetHotSpots(); //设置燃烧点
voidMakeLines(); //生成扫描线
//渲染(视频内存,宽度,高度)
voidRender(DWORD* pVideoMemory,
int iwidth,
int iheight);
//均值(在点x,y处)(像素均值?)
unsigned char Average(int x, int y);
// props
intm_iFlameHeight; //火焰高度
intm_iWidth; //宽度
intm_iHeight;//高度(应该是作图区高度)
//火焰来源,即从点火处的y坐标
intm_iFireSource;//The y position for the lit spots
intm_iFireChance; //燃烧几率
intm_iAvgFlameWidth; //火焰平均宽度
intm_iAlpha; //α(深度)
COLORREF m_FireColors[4]; //火焰颜色
BYTE* m_pFireBits; //火焰数据
DWORDm_pPalletteBuffer[256]; //调色板
long* m_pYIndexes; //颜色索引
};
//熔浆:
class CPlasmaRoutine
{
public:
【java火焰生成代码 java火焰图】 CPlasmaRoutine();//构造函数
virtual ~CPlasmaRoutine();//虚态析构函数
// Methods
voidSetDefaultValues(VARIANT* pExtParms);//设置缺省参数值(外部变量)
voidInitializePlasma(VARIANT* pExtParms);//初始化岩浆参数
voidCreate(int iWidth,int iHeight);//按视图生成岩浆
voidRender(DWORD* pBits,//按照像素位,视图宽度,高度,扫描线渲染
int iwidth,
int iheight,
int iLineLength);
//设置颜色索引的RGB值
voidSetRGB(int iIndex,int R,int G,int B);
voidInitCostBLTable(); //初始化损耗平衡表?BL是不是balance的意思?。坎恢?nbsp;, 反正不是对比度和亮度,还是色彩饱和度?好像都不是
voidInitPallette(); //初始化调色板
voidCalcPlasma(); //计算岩浆
//按照颜色开始,颜色结束,颜色步长创建渐变色,存到buffer里面
voidCreateGradient(COLORREF clrStart,COLORREF clrEnd,long lSteps,COLORREF* pBuffer);
// Props
intm_iWidth;//视图宽度
intm_iHeight;//视图高度
intm_iAlpha;//视图深度
BYTE*m_pPlasmaBits; //岩浆序列缓冲
DWORDm_pPalletteBuffer[256];//调色板
intm_icostbl[256];//损耗平衡表
COLORREF m_PlasmaColors[16];// Yep 16 colors needed to generate our pallete... 采用16种颜色产生调色板
//以下应该是曲线拟合用的贝塞尔曲线四个控制点和矢量坐标
unsigned char m_a1,m_a2,m_a3,m_a4,m_b1,m_b2,m_b3,m_b4;
intm_iModifier1;
intm_iModifier2;
intm_iModifier3;
intm_iModifier4;
//双方向修改器(两点拉拽形成的矢量)
intm_iXModifier1;
intm_iXModifier2;
intm_iYModifier1;
intm_iYModifier2;
};
// FireRoutine.cpp: implementation of the CFireRoutine class.
//
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "stdafx.h"
#include "FireRoutine.h"
#ifdef _DEBUG
#undef THIS_FILE
static char THIS_FILE[]=__FILE__;
#define new DEBUG_NEW
#endif
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Construction/Destruction 构造函数 , 初始化所有参数,注意火源初始值为2,燃烧概率初始值为10
//////////////////////////////////////////////////////////////////////
CFireRoutine::CFireRoutine()
{
m_iWidth = 0;
m_iHeight = 0;
m_pFireBits = NULL;
m_pYIndexes = NULL;
m_iFireSource = 2;
m_iFireChance = 10;
m_iFlameHeight = 50;
m_iAlpha = 255;
m_FireColors[0]= RGB(0,0,0);// Black
m_FireColors[1]= RGB(255,0,0);// Red
m_FireColors[2]= RGB(255,255,0);// Yellow
m_FireColors[3]= RGB(255,255,255);// White
m_iAvgFlameWidth = 35;
}
//析构函数,如果颜色索引和渲染缓冲区存在则注销
CFireRoutine::~CFireRoutine()
{
if(m_pFireBits != NULL)
delete [] m_pFireBits;
if(m_pYIndexes != NULL)
delete [] m_pYIndexes;
m_pFireBits = NULL;
m_pYIndexes = NULL;
}
void CFireRoutine::InitFire()
{
// Get Rid of anything already there 初始化火焰,如果存在颜色索引和渲染缓冲则首先注销
if(m_pFireBits != NULL)
delete [] m_pFireBits;
if(m_pYIndexes != NULL)
delete [] m_pYIndexes;
// Add three to the height 高度自动加三
m_iHeight =3;
m_pYIndexes = new long[m_iHeight]; //颜色索引时以火焰高度为长度的一个长整形数组
m_pFireBits = new BYTE[m_iWidth*m_iHeight]; //渲染缓冲区为一个W*H长度的字符型数组
// Clear the Fire bits 将火焰缓冲区置零
memset(m_pFireBits,0,(m_iWidth*m_iHeight));
// do all the y index pre-calc.. 在计算之前先将颜色缓冲值初始化为每个元素=宽度*高度
for (int y = m_iHeight; y 0; y--)
m_pYIndexes[y] = y * m_iWidth;
// Create our pallete
InitPallette(); //初始化调色板
ClrHotSpots(); //清除燃烧点
}
//所谓清除燃烧点就是将渲染缓冲区的某一行清零 。哪一行呢?就是颜色索引中火源指向的那一行 。
void CFireRoutine::ClrHotSpots()
{
// clear the fire line
memset(m_pFireBits[m_pYIndexes[m_iFireSource]],0,m_iWidth);
}
//初始化调色板 。您可能需要首先了解一下调色板的概念:虽然一个图可能是彩色的,但是每个像素如果
//都按照RGB三个字节方式存储 , 则成本太高了 。调色板在于,假设这个图还是彩图,但是经过色彩分析,
//其中只有256种颜色是图中的常用颜色 , 这样一个字节就可以代表一个像素了,不过这个字节的值指的
//并不是RGB这种色彩矢量,而是256种颜色的代码,这256种颜色就是这幅图的调色板 。
void CFireRoutine::InitPallette()
{
// Create a gradient between all the colors we have for our fire... 为我们的火焰创造一个过渡色使用的所有颜色
long iCount = 0;
COLORREF clrStart;
COLORREF clrEnd;
for(int iColor = 1;iColor4;iColor) //火焰的四个颜色定义
{
clrStart = m_FireColors[iColor-1]; //设置过渡色的起始颜色
clrEnd = m_FireColors[iColor]; //设置过渡色的终止颜色
int r, g, b;// First distance, then starting value 先计算距离,再计算值
float rStep, gStep, bStep;// Step size for each color //每种颜色的过渡步进值
// Get the color differences 取得三个颜色RGB的起始颜色和过渡颜色色差
r = (GetRValue(clrEnd) - GetRValue(clrStart));
g = (GetGValue(clrEnd) - GetGValue(clrStart));
b =(GetBValue(clrEnd) - GetBValue(clrStart));
int nSteps = max(abs(r), max(abs(g), abs(b))); //过渡步长数量取为RGB红绿蓝中色差最大者
float fStep = (float)(255/3)/ (float)nSteps; //将色差步长值转换为浮点数
// Calculate the step size for each color
rStep = r/(float)nSteps;//求得各颜色分量的色差步长值
gStep = g/(float)nSteps;
bStep = b/(float)nSteps;
// Reset the colors to the starting position 将颜色设置为渐进色初始颜色
r = GetRValue(clrStart);
g = GetGValue(clrStart);
b = GetBValue(clrStart);
for (int iOnBand = 0; iOnBandnSteps; iOnBand) //按照RGB计算出在渐变色全程中每个颜色的实际值
{
//COLORREF color = RGB(r rStep*iOnBand, ggStep*iOnBand, bbStep *iOnBand);
COLORREF color = RGB(bbStep *iOnBand, ggStep*iOnBand,r rStep*iOnBand);
long lIndex = (int)(iOnBand * fStep);
if(lIndex ((iColor-1)*85)255)
m_pPalletteBuffer[lIndex ((iColor-1)*85)] = color; //计算结果放到调色板里面去
}
}
// Step on the second color a little bit...向终止颜色过渡,以下颜色生成的内容与上面基本一致 。
clrStart = m_FireColors[0];
clrEnd = m_FireColors[1];
for(int kj=0;kjm_iFlameHeight;kj)
m_pPalletteBuffer[kj] = 0;
int r, g, b;// First distance, then starting value
float rStep, gStep, bStep;// Step size for each color
// Get the color differences
r = (GetRValue(clrEnd) - GetRValue(clrStart));
g = (GetGValue(clrEnd) - GetGValue(clrStart));
b =(GetBValue(clrEnd) - GetBValue(clrStart));
int nSteps = max(abs(r), max(abs(g), abs(b)));
float fStep = (float)(85-m_iFlameHeight)/ (float)nSteps;
// Calculate the step size for each color
rStep = r/(float)nSteps;
gStep = g/(float)nSteps;
bStep = b/(float)nSteps;
// Reset the colors to the starting position
r = GetRValue(clrStart);
g = GetGValue(clrStart);
b = GetBValue(clrStart);
for (int iOnBand = 0; iOnBandnSteps; iOnBand)
{
//COLORREF color = RGB(r rStep*iOnBand, ggStep*iOnBand, bbStep *iOnBand);
COLORREF color = RGB(bbStep *iOnBand, ggStep*iOnBand,r rStep*iOnBand);
long lIndex = (int)(iOnBand * fStep);
m_pPalletteBuffer[lIndex (85-m_iFlameHeight)] = color;//填写颜色值
}
}
// Macro to get a random integer within a specified range */ 这是一个按照范围取随机数的宏
#define getrandom( min, max ) (( rand() % (int)((( max )1 ) - ( min )))( min ))
#include time.h
void CFireRoutine::SetHotSpots() //设置燃烧点
{
ClrHotSpots(); //首先清除燃烧点
//m_iAvgFlameWidth
long lPosition = 0; //按照横轴位置进行累加,直到抵达宽度界限
while(lPositionm_iWidth)
{
// see if we should do a flame
if (getrandom(0,100)m_iFireChance) //得到一个随机数,看看是不是在燃烧概率范围内,如果不是就跳过去
{
// get a flame width
long lFlameWidth = getrandom(1,m_iAvgFlameWidth); //随机取得一个火焰宽度
for(int i=0;ilFlameWidth;i)
{
if(lPositionm_iWidth) //如果位置在屏幕范围内,设置一个燃烧点
{
m_pFireBits[m_pYIndexes[m_iFireSource] lPosition] =254;// set a hot spot!
lPosition;
}
}
}
lPosition;
}
// for (x = 0; xm_iWidth; x)
// {
//if (getrandom(0,100)m_iFireChance)
//{
//}
// }
}
void CFireRoutine::MakeLines()//生成渲染扫描线
{
int x, y;
for (x = 0; xm_iWidth; x)//横向循环 , 从屏幕左侧到右侧
{
for (y = m_iFireSource; ym_iHeight-1;y) //纵向循环 , 从火源到火焰高度
//for (y = m_iHeight; ym_iFireSource; y--)
{
//m_pFireBits[m_pYIndexes[y-1] x] =Average(x,y);
m_pFireBits[m_pYIndexes[y 1] x] =Average(x,y); //火焰值为扫描线均值
}
}
}
unsigned char CFireRoutine::Average(int x, int y)
{
unsigned char ave_color;
unsigned char ave1, ave2, ave3, ave4, ave5, ave6, ave7;
// Make sure we are not at the last line... 只要不是扫描线最后一样,平均值按照下列方式计算 。
if(y == m_iHeight)
ave1 = m_pFireBits[m_pYIndexes[y-1]x];
else
ave1 = m_pFireBits[m_pYIndexes[y1]x];
//扫描线均值的方法,以x,y为中心,小半径为1,大半径为2的横向椭圆 , 从这个范围内取得颜色,然后求均值:
//基本上是下面这个图的样式:格式:取点编号(坐标)
/*
1#(x, y 1)
6#(x-2, y) 4#(x-1, y) 7#(x,y) 3#(x 1, y) 5#(x 2, y)
2#(x, y-1)
*/
ave2 = m_pFireBits[m_pYIndexes[y - 1]x];
ave3 = m_pFireBits[m_pYIndexes[y]x1];
ave4 = m_pFireBits[m_pYIndexes[y]x - 1];
ave5 = m_pFireBits[m_pYIndexes[y]x2];
ave6 = m_pFireBits[m_pYIndexes[y]x - 2];
ave7 = m_pFireBits[m_pYIndexes[y]x];
ave_color = (ave1ave2ave3ave4ave5ave6ave7) / 7;
//求出颜色均值并返回
return(ave_color);
}
//按照视频内存进行渲染
void CFireRoutine::Render(DWORD* pVideoMemory,
int iwidth,
int iheight
)
{
SetHotSpots();// generate random hotspots产生燃烧点
MakeLines();// do all the math and screen updating//产生扫描线,更新屏幕
// Right now Im just going to blit it right onto the video memory //向视频内存做BitBlt缓冲拷贝
unsigned char* pSrcBitlin;// = m_pFireBits (m_iWidth*3);// get rid of our fire source //获取火源
BYTE *dst;//=(BYTE*)Dib-pVideoMemory;
BYTE r;
BYTE g;
BYTE b;
for(int i=0;im_iHeight-3;i) //逐行扫描
{
dst = (BYTE*)pVideoMemory[(iwidth*i)]; //取得视频当前行
pSrcBitlin =m_pFireBits[m_pYIndexes[i 3]]; //设置扫描线数据指针
for(int x=0;xm_iWidth;x)
{
//合成颜色,注意 , 是索引颜色取RGB分量后加上深度和饱和度,移位
r = GetRValue(m_pPalletteBuffer[pSrcBitlin[x]]);
g = GetGValue(m_pPalletteBuffer[pSrcBitlin[x]]);
b = GetBValue(m_pPalletteBuffer[pSrcBitlin[x]]);
dst[0]=(BYTE)(((r-dst[0])*m_iAlpha (dst[0]8))8);
dst[1]=(BYTE)(((g-dst[1])*m_iAlpha (dst[1]8))8);
dst[2]=(BYTE)(((b-dst[2])*m_iAlpha (dst[2]8))8);
dst =4;
}
}
}
关于岩浆和水波的源代码,概念差不多,都是首先建立颜色模型、然后匹配到缓冲中去,仔细对比一下就看懂了
我的世界如何给剑附加火焰指令?指令如下:
可以用附魔台附魔 。将剑放在周围围了一圈书架的附魔台上,放三个青金石 , 有机率刷出火焰附加 。也可以将剑与火焰附加的附魔书一起放在铁砧中 。当然也可以用指令来得到一把附魔剑 。《我的世界》是一款带有生存冒险元素的建造类游戏 。
我的世界:
游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由多块像素组成的方块动态生成的地图 。除了方块以外,环境单体还包括植物、生物与物品 。游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具 。
游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作 。
百度上java烟花代码改成按类编写,改变其烟花消失方式,实现鼠标一点实现多个烟花绽放喔哇,
都是啥子年代了,
还食古不化,
在触摸屏幕用手指划动而产生燃放烟花的虚拟图像效果,
早就被时代彻底底抛弃了?。?
现在都是在空中一划,根据手势,根据手势的空间运动,
立即就是实际来真格的,
真实、震撼、空间大爆炸、场面骇人、惊天动地 。
无接触,
摒弃虚拟的虚假玩意儿 。
你吹一口气,
燃放装置就喷出一股火焰 。
机械加工能力和基础强劲的,
产生1米边长见方立体焰火造型,
与产生100米见方焰火造型的设备是通用的 。
你与情侣自拍“刷脸”就立即产生肖像燃放造型 ,
其详细的工程技术细节,
早就有中英文对照的文本,
照着去做就可以了,
无需操作机床加工的人员,
去“进一步研究思考”、去开展“创造性的工作” 。
java火焰生成代码的介绍就聊到这里吧,感谢你花时间阅读本站内容,更多关于java火焰图、java火焰生成代码的信息别忘了在本站进行查找喔 。
推荐阅读
- 什么拍摄软件有日期,哪个拍摄软件可以带日期
- jquery分页兼容ie7,jquery实现分页
- 倚天图标怎么去水印小程序,倚天游戏
- linux命令行刷博客 linux 刷新
- oracle数据库必须联网,oracle数据库连接失败的原因及解决方法
- 买了电脑怎么查询激活时间,怎么看新电脑激活时间
- 手机蓝牙耳机充电慢怎么办,蓝牙耳机充电慢是什么原因?
- vb.net控制台源码 vb控制台程序怎么写
- sap如何批量删除交货单,sap怎么删除订单