关于go语言实现通信协议栈的信息

go语言版本的Gossip协议包(memberlist)的使用由于工作go语言实现通信协议栈的契机go语言实现通信协议栈,最近学习了下Gossipgo语言实现通信协议栈 , 以及go语言的实现版本HashiCorp/memberlist 。网上有个最基本的memberlist使用的example,在下边的链接中,感兴趣可以按照文档运行下感受感受 。本文主要讲解memberlistv0.1.5的使用细节 。
Gossip是最终一致性协议,是目前性能最好,容错性最好的分布式协议 。目前Prometheus的告警组件alertmanager、redis、s3、区块链等项目都有使用Gossip 。本文不介绍Gossip原理,大家自行谷歌 。
简单的几步即可搭建gossip集群
感谢已经有网友为go语言实现通信协议栈我们实现了一个example(
【关于go语言实现通信协议栈的信息】) 。
哪里有问题,还请大家多多指正
为什么go语言适合开发网游服务器端个人觉得golang十分适合进行网游服务器端开发,写下这篇文章总结一下 。从网游的角度看:要成功的运营一款网游,很大程度上依赖于玩家自发形成的社区 。只有玩家自发形成一个稳定的生态系统,游戏才能持续下去,避免鬼城的出现 。而这就需要多次大量导入用户,在同时在线用户量达到某个临界点的时候,才有可能完成 。因此,多人同时在线十分有必要 。再来看网游的常见玩法,除了排行榜这类统计和数据汇总的功能外,基本没有需要大量CPU时间的应用 。以前的项目里,即时战斗产生的各种伤害计算对CPU的消耗也不大 。玩家要完成一次操作 , 需要通过客户端-服务器端-客户端这样一个来回,为了获得高响应速度,满足玩家体验,服务器端的处理也不能占用太多时间 。所以,每次请求对应的CPU占用是比较小的 。网游的IO主要分两个方面,一个是网络IO,一个是磁盘IO 。网络IO方面 , 可以分成美术资源的IO和游戏逻辑指令的IO,这里主要分析游戏逻辑的IO 。游戏逻辑的IO跟CPU占用的情况相似,每次请求的字节数很小,但由于多人同时在线 , 因此并发数相当高 。另外,地图信息的广播也会带来比较频繁的网络通信 。磁盘IO方面,主要是游戏数据的保存 。采用不同的数据库,会有比较大的区别 。以前的项目里,就经历了从MySQL转向MongoDB这种内存数据库的过程,磁盘IO不再是瓶颈 。总体来说 , 还是用内存做一级缓冲,避免大量小数据块读写的方案 。针对网游的这些特点 , golang的语言特性十分适合开发游戏服务器端 。首先,go语言提供goroutine机制作为原生的并发机制 。每个goroutine所需的内存很少,实际应用中可以启动大量的goroutine对并发连接进行响应 。goroutine与gevent中的greenlet很相像,遇到IO阻塞的时候 , 调度器就会自动切换到另一个goroutine执行,保证CPU不会因为IO而发生等待 。而goroutine与gevent相比 , 没有了python底层的GIL限制,就不需要利用多进程来榨取多核机器的性能了 。通过设置最大线程数 , 可以控制go所启动的线程 , 每个线程执行一个goroutine,让CPU满负载运行 。同时,go语言为goroutine提供了独到的通信机制channel 。channel发生读写的时候,也会挂起当前操作channel的goroutine,是一种同步阻塞通信 。这样既达到了通信的目的,又实现同步,用CSP模型的观点看,并发模型就是通过一组进程和进程间的事件触发解决任务的 。虽然说 , 主流的编程语言之间,只要是图灵完备的,他们就都能实现相同的功能 。但go语言提供的这种协程间通信机制,十分优雅地揭示了协程通信的本质,避免了以往锁的显式使用带给程序员的心理负担,确是一大优势 。进行网游开发的程序员,可以将游戏逻辑按照单线程阻塞式的写,不需要额外考虑线程调度的问题,以及线程间数据依赖的问题 。因为,线程间的channel通信 , 已经表达了线程间的数据依赖关系了,而go的调度器会给予妥善的处理 。另外,go语言提供的gc机制,以及对指针的保护式使用 , 可以大大减轻程序员的开发压力,提高开发效率 。展望未来,我期待go语言社区能够提供更多的goroutine间的隔离机制 。个人十分推崇erlang社区的脆崩哲学,推动应用发生预期外行为时,尽早崩溃,再fork出新进程处理新的请求 。对于协程机制,需要由程序员保证执行的函数不会发生死循环,导致线程卡死 。
Go语言HTTPServer开发的六种实现学完go语言实现通信协议栈了 net/http 和 fasthttp 两个HTTP协议接口的客户端实现go语言实现通信协议栈 , 接下来就要开始Server的开发go语言实现通信协议栈,不学不知道一学吓一跳go语言实现通信协议栈,居然这两个库还支持Server的开发,太方便了 。
相比于Java的HTTPServer开发基本上都是使用Spring或者Springboot框架,总是要配置各种配置类 , 各种 handle 对象 。Golang的Server开发显得非常简单,就是因为特别简单,或者说没有形成特别统一的规范或者框架,我发现了很多实现方式,HTTP协议基于还是 net/http 和 fasthttp,但是 handle 语法就多种多样了 。
先复习一下go语言实现通信协议栈: Golang语言HTTP客户端实践 、 Golang fasthttp实践。
在Golang语言方面,实现某个功能的库可能会比较多,有机会还是要多跟同行交流,指不定就发现了更好用的库 。下面我分享我学到的六种Server开发的实现Demo 。
基于 net/http 实现,这是一种比较基础的,对于接口和 handle 映射关系处理并不优雅,不推荐使用 。
第二种也是基于 net/http,这种编写语法可以很好地解决第一种的问题 , handle和path有了类似配置的语法,可读性提高了很多 。
第三个基于 net/http 和 github.com/labstack/echo ,后者主要提供了 Echo 对象用来处理各类配置包括接口和handle映射 , 功能很丰富,可读性最佳 。
第四种依然基于 net/http 实现,引入了 github.com/gin-gonic/gin 的路由,看起来接口和 handle 映射关系比较明晰了 。
第五种基于 fasthttp 开发,使用都是 fasthttp 提供的API,可读性尚可,handle配置倒是更像Java了 。
第六种依然基于 fasthttp,用到了 github.com/buaazp/fasthttprouter,有点奇怪两个居然不在一个GitHub仓库里 。使用语法跟第三种方式有点类似,比较有条理,有利于阅读 。
关于go语言实现通信协议栈和的介绍到此就结束了,不知道你从中找到你需要的信息了吗 ?如果你还想了解更多这方面的信息,记得收藏关注本站 。

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