{调取该文章的TAG关键词}|从这场峰会上,我看到了中国游戏厂商的“野心”

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这是我第一次想拥有一台VR头显 。
当远程协作、办公、会议成为常态,辅助外设能帮助我们获得沉浸式体验 。4.18-4.21日在线上举办的N.GAME网易游戏开发者峰会,更让我坚信了这一点 。
其实以往我更倾向于参加这种线上活动,毕竟不用长途跋涉去会场奔忙,录制嘉宾演讲内容也更方便 。但这一次,我确实更向往能与人面对面交流的世界,毕竟人还是一种群居生物 。
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幸运的是,我和同事获得了网易瑶台的体验资格,可以在线上虚拟会场中观看此次峰会直播 。峰会开始那天下午,我和同事一同进入瑶台,在会场里寻找着对方的身影,并像平时参加线下活动一样找位子坐下观看演讲 。
当透过电脑屏幕看着虚拟会场中的大屏时,我第一次萌生了想要拥有一台VR头显的念头 。在虚拟世界中看着AI虚拟主持i.F.伊芙介绍着一个个嘉宾出场,他们有的是全球爆款游戏制作人、有的是AI、引擎、美术、音频等领域的资深专家,还有的则是为产品注入灵魂的品牌大佬 。
我在想,如果能再沉浸一点,融入这场技术前沿、国际化、兼顾产业/社会价值的智识碰撞盛宴,那该有多幸福 。
过去一年我们做了很多元宇宙的报道,但自己总觉得没什么实感 。直到这次,我才发觉这些元宇宙技术的意义所在,尤其是对当下的我们来说 。
技术在改变着游戏、改变着生活,生活也在改变着技术 。这是我在N.GAME开发者峰会上看见的未来 。
技术为骨,创意为翼由于本次瑶台开放的名额并不多,于是我想,要是会场里能多一些NPC就好了(最好是像i.F.伊芙这样的AI美少女),但想来如此精细的虚拟形象制作应该是要耗费极大力气的,成倍且有差异化的量产工作则更是困难 。
正巧,网易互娱AI Lab技术经理陈康就在演讲中为我解了惑,而峰会的虚拟主持人i.F.伊芙正是出自AI Lab之手 。
陈康介绍道,虚拟形象的创作过程是需要不断迭代的,尤其是三维模型的制作成本非常高 。所以一开始是由原画师先根据需求创作出具体形象,修改迭代完成后模型师会参考这个形象制作三维模型和对应的材质贴图 。
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“每一款成品游戏的美术资源都是由大量美术劳动力堆起来的,这一块的开销也一直是整个游戏研发成本的大头 。”听完陈康这句话,我想,果然这不光是个技术活,还是个“劳动密集型产业” 。
正当我觉得“道阻且长”时,耳机中突然传来一句话:“目前在游戏行业的整个趋势就是最大程度的利用程序化制作美术资源 。”这倒让我脑海中浮现了电影《盗梦空间》里女主角肆意创造着城市的桥段 。
在陈康的后续演讲中,他从原画、模型和动画三个方面介绍了网易游戏在AI美术资源生产的尝试 。我才明白,AI程序生成并不是简单的把需求输到电脑里就能自动成型的,而是有大量的前期工作要做 。
而另一位AI Lab技术主管曾广俊的演讲内容,就让我这个门外汉彻底迷失在各种专业术语中 。不过从他层层递进的演讲结构中,我大概明白了强化学习在游戏中的作用:比如NPC对战AI、比如用强化学习去辅助游戏设计 。
就像陈康在演讲最后说的那样:“随着技术的进步,游戏资源的制作门槛肯定是越来越低的 。所以我相信随着数据的持续积累,未来AI技术也是可以能从事一些更高级工作 。”
两场来自网易AI Lab的技术展示,让我意识到AI技术正在大众看不见的地方抽枝散叶,并且影响着游戏的制作流程和设计精度 。这也是为什么网易如此重视AI技术的原因 。
谈及游戏行业的技术,游戏引擎是绕不开的 。引擎是游戏行业最重要的底层技术之一,它直接影响一个项目的研发流程与开发效率,甚至决定一款游戏表现力的上限 。
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在两场AI技术的演讲中间,网易互娱引擎部技术专家许飞分享了如何构建公平的联机环境,提升服务器动画性能 。
在射击游戏爆火的那几年,外挂一直破坏着大部分玩家的游戏体验 。当时我也因为好几次被外挂击杀而去简单了解了一下射击游戏为什么总是摆脱不了外挂 。
简单来说就是因为受服务器性能限制,射击游戏的许多指令和动画都是依靠终端算力而非服务器,客户端没有服务器那样强大的保护机制,很容易被外挂篡改 。
一旦服务器性能足以支撑运行关键逻辑和动画,就能大大优化联机环境 。这也是服务器性能优化的意义所在 。
我联想到了网易自己的战术竞技游戏《荒野行动》,网易自己是怎么解决外挂问题的呢?
正巧,我在峰会的资讯页浏览时,发现了一篇关于网易自研引擎开发经历的文章 。读完之后,我才发现原来《荒野行动》正是靠网易自研引擎Messiah的多线程并行能力,以及对占用资源量的控制,完成了对战术竞技游戏超远视距、多人同屏、天气特效的支持 。或许解决之道,正在其中 。
文中还提及了另一款自研引擎NeoX,它还有一个很有意思的外号——“牛叉”引擎 。这款引擎也没有辜负这个外号,网易基于NeoX研发了《镇魔曲》、《阴阳师》、《哈利波特:魔法觉醒》等多款佳作 。
凭借MMO领域的丰富经验和技术积累,让网易在自研引擎性能、画面质量和品类开拓上确实走在了前列 。
我这段时间没少和游戏引擎打交道,尤其是前段时间虚幻5正式发布后,我从一些开发者那里多多少少听到了一些看法 。其中有一位曾经做过传媒行业的从业者告诉我说影视动画行业中越来越多的项目正在开始用游戏引擎制作 。
的确,当下游戏已经不止于游戏,游戏引擎的加入改变了许多行业的制作方式,开启了更具创造性的控制,允许新的内容管道,允许更轻松的远程协作,并释放了跨制作甚至收益的艺术资产的重用 。
不仅影视,汽车、教育、工业生产……许多行业都是如此,引擎已然不止于作为构建数字孪生的基础工具,还真正地触及了实体产业的生产流程,带来了更多交互与便捷 。
“互联网行业进步的源动力来自底层技术创新,中国游戏市场份额虽然是全球第一,但在底层技术方面还远远达不到国际一流水平 。”网易深刻认识到了这一点,并一直在为之付出汗水与心血 。
其实越了解游戏这个行业,我心中想去真正做一个游戏开发者的念头就越强烈,但高高立起的技术壁垒与专业壁垒也无数次让我打了退堂鼓 。
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“从零到一是个艰难的过程,它需要莫大的勇气、不断试错的实践与精神,就现在的游戏行业的‘内卷’程度,毫无经验的人大概是很难入局的 。”在参加此次网易开发者峰会之前,我一直保有着这个想法 。
而《王牌竞速》制作人江宇源的演讲让我开始重新思考一直不愿去触及的理想 。在演讲正式开始前,他先分享了一段自己的经历,从数学系到经济学系再到游戏策划、从MMO到领导一个赛车竞速项目,江宇源其实经历了三次“从零到一”的旅程 。
一个入行没几年、毫无经验的新人,能够去做一个全新品类的项目,对很多人来说是一个梦寐以求的机会 。这也得益于网易开放自由的研发环境 。
站在手游视角去观察赛车游戏,《王牌竞速》团队做了很多的突破性创新:引入了多人合作对抗的体验,满足了玩家的社交需求;设计了对位胜负制来平衡玩家的挫败感,并且优化了匹配机制;甚至为赛车加入了技能,拓展了更多的玩法可能性与随机性 。
“即便放眼整个赛车品类,《王牌竞速》的玩法依旧是独特的 。”江宇源说到这里语气中流露出了游戏人的自信 。我一想,这不正是上一位演讲嘉宾——名越稔洋所表达的核心理念吗?
立足全球化视野,探索游戏核心价值是的,名越工作室总裁、《如龙》系列制作人名越稔洋也位列此次网易开发者峰会的嘉宾阵容中 。
纵观本次N.GAME开发者峰会,我发现网易不仅在嘉宾数量上做了扩充,由10位增加到了20位,并且其中还有非常有名的海外游戏制作人,名越稔洋就是其中之一 。
今年2月,名越稔洋加盟网易的消息引起了无数玩家热议,他本人在采访中表示将坚持制作电影化的叙事类游戏,而且一次只专注于一个项目 。
“世界各国共通的感动是一定存在的 。”名越稔洋始终坚信这一点 。他认为,只要一款产品拥有独特的趣味,大众接受度自然会扩大 。这种理念也贯穿了名越稔洋产品迭代与游戏创作的历程 。
游戏说到底还是剧情与玩法的艺术,而游戏的“独特魅力”正是用户筛选的结果,有了目标群,开发者才能更好地做针对性创新与改良 。
而在名越稔洋此次的演讲中,我们也了解到了他加入网易的很大一个原因——挑战全球化 。
为什么是网易?这是我听完名越稔洋演讲后最大的疑惑,日本不乏优秀的游戏公司,欧美也有许多游戏巨头,为什么最后名越稔洋选择了一家中国的游戏企业 。
三天后,我在网易雷火市场部品牌经理胡孝楠的分享中找到了答案 。
胡孝楠的演讲围绕“永劫无间金乌纪”展开 。她所讲的话题是游戏界这两年很火的文化传承与文化输出 。
游戏联动传统文化如今并不罕见,过去我习惯性地将这种联动归类为一种纯公益行为,但《永劫无间》马首刀绝版纪念匕首皮肤让我明白传统文化能较好地契合游戏运营所需 。
我一直觉得,文化形式上的表现是传统文化“走出去”的敲门砖,而文化的精神内核才是文化自信的“定心丸” 。我相信许多游戏公司明白这个道理,网易弘扬武侠文化便是典型的案例之一 。
市面上很多产品会从围绕器物层展开联动,可《永劫无间》探索传统文化不止于浅层的“有形文化”,而是深度挖掘探索一些“无形的文化”,也即挖掘传统文化中在精神气质层面和产品契合的内容 。
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作为《永劫无间》的忠实玩家,我在听完演讲后才了解到,原来正在开发的英雄岳山新皮肤“明光铠”跟晚唐名将张议潮有着千丝万缕的联系 。作为一代名将,张议潮为维护国家统?,倾尽家产,组建了归义军,不以名利为目的苦战三年,收复河西,重归大唐版图 。
制作组在游戏中用心地叙述了他的英勇事迹,让他得以印刻至玩家记忆中,在平行时空里继续绽放英雄的生命力 。《永劫无间》此举生动演绎了什么叫潜移默化地学习历史知识和民族英雄 。
“中国传统文化不光要把东西传下去,更要把精神传下去 。”我想,名越稔洋正是在这种理念中找到了共鸣——对自己的文化充满自信、用自己国家独特的文化魅力去创造与众不同的游戏来面对全球化 。
胡孝楠在演讲时说:“如果能下一些功夫把学术考据做扎实,把观赏性与可玩性结合好,那些深埋在博物馆、遗址、景区与文物古迹里的沉默不语的传统文化,就不再神秘遥远、晦涩、高门槛 。”
游戏的价值之一不正在于此吗?
比起第二天的技术驱动分论坛,最后一天的内容让我从晦涩难懂的专业名词里挣脱了出来缓了一口气 。而且无论是《永劫无间》还是电子竞技都是我很感兴趣的内容 。
电子竞技如今全球的火爆态势我相信大家有目共睹,今年要举办的杭州亚运会也将电子竞技纳入了正式项目 。
一般聊电竞的时候,我们常常讨论的都是MOBA、FPS之类的,但之前去采访网易《零号任务》项目组时让我注意到了一类非常独特的电竞项目——非对称竞技 。
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查阅资料后,我发现网易早在2018就已经布局这条赛道 。四年前,《第五人格》就已经举办过第一次全球世界赛 。两年后,正式成立第五人格职业联赛 。《第五人格》独特的非对抗机制让第五人格职业联赛成为了唯一一个拥有男女同场竞技的职业联盟,这点对电子竞技的发展来说还是非常具有时代意义的 。
《永劫无间》电竞的发展历程和《第五人格》非常相似,都在游戏上线的首年内举办了世界性比赛 。
网易游戏北境项目部负责人赵明义表示,对《永劫无间》这个项目,网易还是对它寄予了更多希望 。他说,《永劫无间》面向全球发行,公司希望能够打造出一个全球的、真正的电竞联盟 。
在全球化的战略规划推动下,网易向许多国际知名的俱乐部发出了邀请并很快得到了回应 。特殊的赛事机制和立足全球化的战略布局非常符合网易电竞的理念:“首先是创造产业价值,做全域的电竞;第二是创造社会价值,做全民的电竞;那第三就是创造中国价值,做全球的电竞 。”
后续在网易游戏电竞海外负责人的演讲中,我深深感受到了网易电竞由项目特色与地域文化而形成的一种独树一帜的气质 。
“特别”是特别的武器本次N.GAME开发者峰会的主题是“未来已来”,不过几天的演讲听下来,我的脑海里突然浮现出一句电视剧台词:“我们只做特别的 。”
这种独特感不仅体现在游戏创作理念、技术探索和电子竞技中,且直观地反映在游戏的美术设计中 。
网易美术在业界向来都是“天花板”级别的存在 。2016年《阴阳师》上线,直接将手游的美术标准抬高了一个层级,从此之后,手游美术档次直线攀升 。
网易的美术风格一向很符合大众审美,无论是《阴阳师》还是《一梦江湖》,都深受玩家喜爱 。今时不同往日,网易去年就在自家的爆款产品《哈利波特:魔法觉醒》上做了一些风格化的美术尝试 。
网易在出海这条路上瞄准了像华纳、漫威这样的影视巨头,背靠IP做产品 。所以说,《哈利波特》从一开始就是一个面向全球的产品 。
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《哈利波特:魔法觉醒》主美Daniel在演讲中分享说:“由于哈利波特IP的影视化作品艺术化水平已经相当高了,在游戏画风上我们需要有一定的艺术高度才能匹配这个IP,所以风格上的定位我们需要艺术化 。”
于是最后项目组敲定了“复古绘本画风”作为《哈利波特》的美术风格 。考虑到广大玩家的诉求,制作组做角色设计时也一直在风格化和美型中寻找平衡 。
在大IP下做产品,其实也是在“戴着镣铐跳舞” 。如果完全模仿原著、魔法电影,玩家很快就会丧失新鲜感 。但如果是完全陌生的内容,玩家对IP的忠诚度也就失去了作用 。
“我们需要基于游戏的特点来对IP进行再创作,不仅要给玩家创造一种熟悉的感觉,也需要给他们带来惊艳的全新体验 。”这是Daniel从这个项目中总结出的经验 。它也同样适用于大多数基于已有IP创作的游戏 。
由于此次N.GAME开发者峰会是线上直播,我能在直播间中看到许多观众通过弹幕交流 。开发者峰会嘛,最多的自然是开发者,特别是前两天的创意场与技术场,许多开发者都在通过弹幕分享开发心得,提出问题,不时地还感叹一下演讲中展示的前沿研发技术与独特创意 。
而对我自己来说,好像上了一堂网课,虽然有许多专业内容很难弄懂,但我更加坚定了游戏是有它的意义、它的价值所在的 。
尤其是Daniel的演讲里,他谈及了一个游戏行业或者说文化行业永恒的矛盾——我们如何去平衡对艺术的追求和玩家的需求?
游戏是第九艺术,也是商业与艺术的结合体 。一款游戏究竟该往哪边走,我想,是没有标准答案的 。
往大了说,网易作为国内数一数二的游戏企业,它在做独特性、搞底层技术、做风格化、积极出海,它也在做买断制、做主机游戏、探索元宇宙,这些都是从峰会中能凝聚出来的行业方向与行业共识 。
往小了说,在这场峰会上,我们都能从每一位嘉宾的演讲中汲取一点灵感、得到一份启发、获得一些技术、坚定一个信念 。未来已来,只要我们从N.GAME上看到未来照过来的一束光,那就是N.GAME存在的意义 。
【{调取该文章的TAG关键词}|从这场峰会上,我看到了中国游戏厂商的“野心”】就像我开头所说的,技术在改变游戏、改变生活,游戏也是 。

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