Android 基础 一 AndroidManifest.xml

少年乘勇气,百战过乌孙。这篇文章主要讲述Android 基础 一 AndroidManifest.xml相关的知识,希望能为你提供帮助。
一、概述androidManifest.xml是Android应用的入口文件,它描述了package中暴露的组件(activities, services, 等等),他们各自的实现类,各种能被处理的数据和启动位置。 除了能声明程序中的Activities, ContentProviders, Services, 和Intent Receivers,还能指定permissions和instrumentation(安全控制和测试)。
二、结构

< ?xmlversion="1.0"encoding="utf-8"?> < manifest> < uses-sdk/> < uses-configuration/> < uses-feature/> < uses-permission/> < permission/> < permission-tree/> < permission-group/> < instrumentation/> < supports-screens/> < application> < activity> < intent-filter> < action/> < category/> < /intent-filter> < /activity> < activity-alias> < intent-filter> < /intent-filter> < meta-data/> < /activity-alias> < service> < intent-filter> < /intent-filter> < meta-data/> < /service> < receiver> < intent-filter> < /intent-filter> < meta-data/> < /receiver> < provider> < grant-uri-permission/> < meta-data/> < /provider> < uses-library/> < /application> < /manifest>

清单由一个根manifest标签构成,该标签带有一个设置项目包的package属性。它通常包含一个xmlns:android属性来提供文件内使用的某些系统属性。下面的XML代码段展示了一个典型的声明节点:
< manifest xmlns:android=http://schemas.android.com/apk/res/android
package="com.my_domain.my_app">
[ ... manifest nodes ... ]
< /manifest>

【Android 基础 一 AndroidManifest.xml】manifest标签包含了一些节点(node),它们定义了应用程序组件、安全设置和组成应用程序的测试类。下面列出了一些常用的manifest节点标签,并用一些XML代码段说明了它们是如何使用的。
2.1 application一个清单只能包含一个application节点。它使用各种属性来指定应用程序的各种元数据(包括标题、图标和主题)。它还可以作为一个包含了活动、服务、内容提供器和广播接收器标签的容器,用来指定应用程序组件。
< application
android:icon="@drawable/icon"
android:theme="@style/my_theme">
[ ... application nodes ... ]
< /application>

2.2 activity应用程序显示的每一个Activity都要求有一个activity标签,并使用android:name属性来指定类的名称。这必须包含核心的启动Activity和其他所有可以显示的屏幕或者对话框。启动任何一个没有在清单中定义的Activity时都会抛出一个运行时异常。每一个Activity节点都允许使用intent-filter子标签来指定哪个Intent启动该活动。
< activity
android:name=".MyActivity"
android:label="@string/app_name">
< intent-filter>
< action android:name="android.intent.action.MAIN" />
< category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
< /intent-filter>
< /activity>

2.3 providerprovider标签用来说明应用程序中的每一个内容提供器。内容提供器是用来管理数据库访问以及程序内和程序间共享的。
< provider
android:permission="com.liujc.MY_PERMISSION" android:name=".MyContentProvider" android:enabled="true" android:authorities="com.liujc.myapp.MyContentProvider"> < /provider>

2.4 receiver通过添加receiver标签,可以注册一个广播接收器(Broadcast Receiver),而不用事先启动应用程序。广播接收器就像全局事件监听器一样,一旦注册了之后,无论何时,只要与它相匹配的intent被应用程序广播出来,它就会立即执行。通过在声明中注册一个广播接收器,可以使这个进程实现完全自动化。如果一个匹配的Intent被广播了,则应用程序就会自动启动,并且你注册的广播接收器也会开始运行。
< receiver android:enabled="true" android:label="My Broadcast Receiver" android:name=".MyBroadcastReceiver">
< /receiver>

2.5 serviceService作为Android四大组件之一,在每一个应用程序中都扮演着非常重要的角色。它主要用于在后台处理一些耗时的逻辑,或者去执行某些需要长期运行的任务。
< service android:enabled="true" android:name=".MyService"> < /service>

2.6 uses-permission作为安全模型的一部分,uses-permission标签声明了那些由你定义的权限,而这些权限是应用程序正常执行所必需的。在安装程序的时候,你设定的所有权限将会告诉给用户,由他们来决定同意与否。对很多本地Android服务来说,权限都是必需的,特别是那些需要付费或者有安全问题的服务(例如,拨号、接收SMS或者使用基于位置的服务)。如下所示,第三方应用程序,包括你自己的应用程序,也可以在提供对共享的程序组件进行访问之前指定权限。
< uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_LOCATION"> < /uses-permission>

2.7 permission在可以限制访问某个应用程序组件之前,需要在清单中定义一个permission。可以使用permission标签来创建这些权限定义。然后,应用程序组件就可以通过添加android:permission属性来要求这些权限。再后,其他的应用程序就需要在它们的清单中包含uses-permission标签(并且通过授权),之后才能使用这些受保护的组件。
在uses-permission标签内,可以详细指定允许的访问权限的级别(normal、dangerous、signature、signatureOrSystem)、一个 label属性和一个外部资源,这个外部资源应该包含了对授予这种权限的风险的描述。
< permission
android:name="com.liujc.DETONATE_DEVICE" android:protectionLevel="dangerous" android:label="Self Destruct" android:description="@string/detonate_description"> < /permission>

2.8  instrumentationinstrumentation类提供一个框架,用来在应用程序运行时在活动或者服务上运行测试。它们提供了一些方法来监控应用程序及其与系统资源的交互。对于为自己的应用程序所创建的每一个测试类,都需要创建一个新的节点。
< instrumentation
android:label="My Test"
android:name=".MyTestClass"
android:targetPackage="com.liujc.test">
< /instrumentation>

  2.9 uses-featureAndroid Market会根据uses-feature过滤所有你设备不支持的应用。通过使用< uses-feature> 元素,一个应用可以指定它所支持的硬件型号,举个例子,有些设备不支持多点触控或者OpenGL ES 2.0,那么过滤器就会过滤需要这些硬件支持(多点触控或者OpenGL ES 2.0)的应用,用户就不会在android market上看到这些应用。
< uses-feature
android:name="string"
android:required=["true" | "false"]
android:glEsVersion="integer" />

name属性指定了应用的特征,required属性告诉过滤器我们是否在任何情况下必须要需要这个设备的支持,或者仅仅只是“ nice to have” 。最后一个属性是可选择的,只是用在需要指定一个OpenGL ES版本的时候。
接下来的几个硬件特征对于游戏开发是非常有用的。
android.hardware.touchscreen.multitouch:它要求设备有一个多点触控的屏幕以支持基本的多点触控交互,就如收缩(放大)图像比例。这些类型的屏幕跟踪多个手指的能力都有所不同,所以你必须确保这个屏幕的性能是能够支持的游戏进行。
android.hardware.touchscreen.multitouch.distinct: 这是一个多点触控的兄弟属性,它要求提设备供完整的多点触控功能。我们将会在接下来的章节片段中看到多点触控。现在只要记住在当你的游戏需要一个支持多点触控的屏幕的时候,我们可以使用 < uses-feature> 元素来剔除所有不支持多点触控的设备,就像下面这样:
< uses-feature
android:name="android.hardware.touchscreen.multitouch"
android:required="true"/>

如果你的游戏需要更强大的图形处理能力,我们可以指定OpenGL ES 2.0,然后我们的游戏只会被支持OpenGL ES 2.0的设备所看见。注意,这里一般不使用OPenGL ES 2.0, 我们只是过滤那些不能提供足够图形处理能力的设备。下面显示了我们怎么去实现它。
< uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" required="true"/>

 

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