王牌竞速测评,竞技爱好者的全新挑战

王牌竞速这款网易开放的最新竞速游戏 , 目前已经开启首测 , 不少小伙伴都在询问具体的玩法内容 , 同时游戏整体有什么特色呢 , 下面为大家介绍王牌竞速测评 。
王牌竞速测评
先说结论:
在飞车和跑跑占据竞速游戏大盘的情况下 , 《王牌竞速》在现实题材、高画质及精细建模这条细分赛道上做的足够棒 , 驾驶体验及细节还原的都挺好 , 其中也融入了一些创新的元素(MOBA元素) , 整体体验是很不错的 , 坐等公测 。
个人用户画像:竞速类游戏爱好者 , 飞车手游和跑跑手游打到星耀水平(基本上都是打两三个月脱坑) , 跑跑端游断断续续玩了十几年(每次回坑都玩的不久 , 水平比较菜) , 平常会很喜欢看竞速类游戏的直播、电影 。

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个人非常喜欢竞速游戏的 , 但是目前主流的竞速游戏(飞车、跑跑手游)都玩不久 , 主要是有三个硬伤
1、整体的体验太过硬核 , 单局体验容错率低
不管是飞车还是跑跑 , 整体的体验都十分硬核 , 玩起来非常考验对细节的操作 , 且容错率极低 , 水平接近的情况下 , 除非前面的人失误 , 否则基本上撞一下这局就没了(在这一点上飞车要比跑跑更硬核 , 至少跑跑还有后追加速和尾流 , 一定程度上提高了容错率 , 飞车是真的撞一下就没) 。
2、局内交互感很弱
这点主要表现在竞速模式下 , 有队友和没队友没啥区别 , 都
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是各跑各的(高阶玩家有停车、卡位、抢位这种操作 , 但大部分玩家玩不到) , 道具赛可能有点交互感 , 但程度偏弱 , 组队开黑的时候基本没啥要交流的 。
3、长时间游戏后的体验单调
这点主要表现在排位就是在不停的跑图 , 没有更丰富的内容刺激 , 玩着玩着没意思就不想玩了 。 而《王牌竞速》在上面三点上基本都有改善(虽然可能存在改进空间)
比如:
1、尾流、碰撞减速幅度小、碰撞氮气损失保护、大弯道提醒等一些机制都是保护新手操作 , 提高容错率(有没有后追加速不知道 , 没实测过)
2、竞速位、干扰位、辅助位的存在丰富了局内交互体验 , 让玩家能感受到队友的帮助(队友的作用) , 比如辅助车提供的加速效果 , 干扰车给对手制造麻烦 , 这个机制可以给玩家组队开黑提供很好的基础和吸引力
3、三种位置的引入让单局游戏有了更多样的体验(策略感) , 长时间玩下来依然能保持着很强的新鲜感
基于上面三点 , 《王牌竞速》是做了思考和突破的 。
加上其本身优良的驾驶体验和美术表现 , 我对这款游戏抱有很高的期待
游戏内体验感受
1、驾驶体验与策略性存在冲突 , 赛车+moba的思路没问题 , 但是三个定位的车辆间有明显速度差异(车辆介绍界面) , 影响到玩家选择车辆的倾向(玩家本能认知中 , 车肯定是选最快的) , 在水准相近的排位中 , 玩家在倾向上会选择速度更快的竞速车 , 不太愿意牺牲驾驶体验去玩对队伍更有帮助的辅助车(即驾驶体验与策略性间存在冲突) , 后续可考虑弱化三种车辆之间的平跑及氮气速度差异 , 将这部分数值过渡到特技上 , 重点凸显技能效果的差别 。 【王牌竞速测评,竞技爱好者的全新挑战】
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2、三种类型车辆的定位和用户选择倾向之间的矛盾 , 原因和上面那点差不多 , 玩家倾向上可能不太愿意牺牲驾驶体验这个竞速游戏的核心体验去成就队伍 , 这一点和王者荣耀之类的moba不太相同 , 王者荣耀的五个位置都有其相对应的独特体验感受 , 即使是经济最低的辅助位 , 也承担着控制和功能性的极高战术地位 , 目前《王牌竞速》中的辅助位更像是最菜的人玩的 。
3、前期策略性感知 , 在操作水平与策略性的权重上 , 肯定是优先以操作水平为优先 , 在玩家操作水平相近的情况下考验策略性 。 但是在前期感受不到干扰车、辅助车的作用 , 可能后续就不怎么选了 , 会影响到操作→局内策略的选择过渡 , 可能需要教程或其他方式帮助玩家建立认知 。
4、干扰车、辅助车的高品质车辆太少 , 尤其是辅助车 , 直接没有高品质车辆 。
5、车辆的付费追求目标设定 , 感觉目前卡池抽车都是随缘抽 , 想抽到不同类型的车辆都挺难的 , 很迷茫没有目标 。
6、世界观太弱 , 里面的npc记不住 , 因此对npc也没啥情感连接 , 后续可考虑单人剧情线的建立 。

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