本文概述
- 设计师复制其他设计师
- 设计抄袭其他文化
- 从流行文化中窃取
- 设计抄袭其他设计媒体
- 在设计抄袭和致敬之间划清界限
- 总结
- 进一步阅读
没有新的想法。是不可能的。我们只是简单地吸收了许多古老的想法, 并将它们放入了一种心理万花筒。我们轮到他们, 他们做出了新奇的组合。我们一直在无限期地转向并进行新的组合;但是它们是与各个年龄段的旧玻璃一样的旧彩色玻璃。【遵循趋势(敬意 vs 设计抄袭)】虽然吐温可能在谈论写作和讲故事, 但这些词语也适用于设计。世界上每个设计师都使用大致相同的基本工具:相同的颜色范围, 相同的界面, 相同的字母, 相同的形状。当然, 他们如何将它们组合在一起。但是, 不管最终结果如何, 它们中的任何一个都是真的吗?
简短的回答(不完整):不。但这不是一件坏事。
考虑一下, 如果每个UI或UX设计人员都试图提出一个完全原始的设计, 将会发生什么情况。用户习惯的所有模式(使网站无需使用手册即可使用)都将丢失。诸如顶部导航, 带下划线的链接, 为内容创建层次结构的标题以及用户认为理所当然的许多其他元素之类的东西将消失。甚至浏览器兼容性之类的东西也将是不可能的。
如果没有复制和借鉴其他设计师的作品, 就不会有网站。作为一种实践和一种功能性工具的设计将永远不会存在。但这并不意味着就没有窃的例子, 在这些例子中, 灵感和” 新” 设计过于接近以至于无法向他们致敬。
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大都会人寿(MetLife)被指控窃Diffen的徽标。
那么, 由于逻辑上要做的事情(因为用户/技术/等已经依赖它), 复制作为对过去设计师的敬意以及从其他设计师或艺术家那里窃取, 复制之间的界限在哪里?
那就是事情变得棘手的地方。
设计师复制其他设计师 在20世纪上半叶, 巴勃罗·毕加索(Pablo Picasso)居住在法国时, 他和其他一些艺术家创作了一个即兴创作的游戏, 名为” 玩德加(Playing Degas)” , 在游戏中他们模仿了这位著名的艺术家。这是因为有人指责毕加索只是复制了德加的作品。尽管有人指责毕加索窃取了Degas的作品, 甚至嘲笑他, 但他从这一灵感中创建了整个艺术运动(立体派), 显然是一位伟大的仰慕者。
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德加的《小舞者》十四岁, 左, 毕加索的《裸女》, 右
毕加索明白, 对另一位艺术家的钦佩可以成为创作全新和独特作品的绝佳起点。尽管该作品本身并不是原创作品, 但它是来源的扩展, 是艺术界的全新方向。
在这种情况下, 设计师可以很好地复制毕加索作品。他花时间研究了他的原始资料, 并在尝试将其用作自己的作品的基础之前, 试图真正理解其创作者的动机。他努力创造出独一无二的东西, 但受到德加(Degas)的启发, 才几乎无法辨认。
与为电影《独奏》制作复古电影海报的设计师不同, 他们很快被called窃, 因为他们抄袭了2015年为索尼制作的一系列专辑封面。
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左侧为Solo的复古风格海报, 右侧为Sony制作的专辑封面(通过Adam Levermore)
在寻找灵感时, 设计师应考虑可以为他人的作品增添些什么。他们在哪里可以做得更好?更有用?更优雅?更高效?
看一下1990年代的第一个网站设计。最早的网站使用带有蓝色下划线的文本作为链接, 直到今天, 仍然看到有下划线的约定, 并且将链接设置为与正文不同的颜色。
诸如Google之类的技术巨头仍然在搜索结果中使用蓝色的带下划线的文本作为链接(尽管其特定的蓝色阴影有些不同, 因为他们发现这种阴影可以更好地吸引用户, 与原始版本相比有所改善)。
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Google仍然在链接上使用带下划线的蓝色文本, 就像在第一个主页上那样。
每个新的设计趋势都以先前的设计为基础, 并在此过程中不断进行改进。当设计师发现用户对它们的响应更好时, 这些改进的趋势继续成为常见的可用性模式。
设计抄袭其他文化 在设计界, 文化拨款已成为相当热门的话题, 尽管与网络和图形设计相比, 文化拨款在时装和家具中更常见。但这并不意味着图形和网页设计师不会从非他们自己的文化中窃取。
从其他文化中汲取灵感并不总是等同于文化专用。在文化之间共享事物是进步的重要组成部分, 并带来了惊人的创新。关键是要以文化敏感的方式做到这一点, 并尊重这一想法的起源。
就是说, 并非应将每种文化的每一个想法都用作直接灵感。以神圣的物品为例。具有特殊宗教或礼仪意义的事物通常应作为复制禁忌。但这并不意味着你无法从这些项目中获得灵感, 例如配色方案。
设计师的另一个共同灵感来源是地下文化和政治运动。想一想在节拍时代或1960年代的反主流文化中出现的设计。 “ 黑豹” 运动的起源最初是一项艺术计划, 即” 黑色传播计划” , 该计划数十年来(至今仍在)影响着设计计划。
接受黑豹党文化部长埃默里·道格拉斯(Emory Douglas)的工作。他与在《黑豹》报纸上工作的人一起工作, 创造了一种大胆的视觉语言, 可以消除60年代和70年代黑人社区的高文盲率。他的作品以醒目的黑白艺术品而著称, 其中包括鲜艳的色彩(由于使用的印刷机只能使用两种颜色, 因此受到了限制)。几十年后, 他的工作仍然影响着现代图形设计。
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埃默里·道格拉斯艺术的两个例子(通过绿龙办公室)
从流行文化中窃取 安迪·沃霍尔(Andy Warhol)可能是20世纪最具标志性的艺术人物之一。他的风格已被无数的业余爱好者和专业人士复制(目前有一些手机应用程序可以模仿他的风格)。然而, 安迪·沃霍尔(Andy Warhol)大部分工作的基础却被他人偷走了。他拍摄了著名的图像, 品牌和其他材料, 并对它们进行了样式化以使其成为自己的作品。
虽然他对坎贝尔汤罐的照片非常受欢迎, 以至于公司实际上感谢他的免费宣传, 但他的玛丽莲·梦露从她的电影《尼亚格拉》中拍摄的宣传照片的程式化印刷作品大受欢迎, 但沃霍尔最终被摄影师帕特里夏·考菲尔德(Patricia Caulfield)起诉未经允许, 在其” 鲜花” 系列中使用她的芙蓉花照片。
然而, 尽管他遭受了法律上的麻烦, 但他的作品仍然具有标志性, 并仍然影响着当今的艺术和设计。
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班克斯(Banksy)以沃霍尔(Warhol)的玛丽莲·梦露(Marilyn Monroe)的图像风格创作了凯特·莫斯(Kate Moss)的图像。
设计抄袭其他设计媒体 设计早于网络出现。因此, 当网页设计开始成为一种成熟的行业时, 只有许多早期的网页设计师从印刷设计过渡过来才有意义。他们带来了很多印刷行业的工具, 标准, 样式和知识, 这才有意义。
从一开始, 网站就是按照许多传统的印刷设计原则设计的。并有充分的理由:无论采用哪种介质, 许多设计原则(平衡, 负空间, 良好的版式, 层次结构等)都可以保留。
跨各种媒体的设计师相互借鉴。而且, 这可能会更难分辨灵感的来源。当然, 并非每个设计师都在乎隐藏自己的原始灵感。
以设计师亚历克斯·特恩沃尔(Alex Turnwall)为例:他没有掩盖自己的主页灵感来自卡尔·格斯特纳(Karl Gerstner)在1960年代初为Holz?pfel桌子制作的小册子的事实。他从原始手册中获取了版式, 并使其适合自己的需求。最终的结果是对原始作品的一种可识别的敬意, 但它唤起了怀旧而不是尖叫窃。 Turnwall在他的网站上包括一个案例研究的事实进一步增强了这种印象。
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Alex Turnwall的首页设计与灵感来源的比较
在设计抄袭和致敬之间划清界限 所有设计师都在偷东西, 没有创意, 等等。这是公认的。但是, 设计师如何在道德上(或者更重要的是在法律上)使用别人的想法呢?
从其他来源汲取灵感时, 需要记住几件事, 无论他们来自其他文化还是其他设计师。
这里要注意一点:从其他设计师的设计中大量汲取灵感可能是新手和入门设计师学习手工艺品的一种好方法。但是, 相对于公开发布或实际客户的专业设计项目, 这些早期尝试通常更适合组合作品(具有适当的署名)和学习练习。
不要依靠一个来源
复制单个设计并将其称为” 灵感” 是一种很好的方式来指控accu窃, 并且可能会因版权或商标侵权而被起诉。但是, 从多个来源进行绘制可能会使识别原始灵感设计变得更加困难。
从多个来源进行绘图还迫使设计师在组合元素的方式上至少要运用一些创造力, 最终将使他们成为更好的设计师。那里有太多可以用作灵感的资源, 几乎没有任何借口不使用多种资源。
例如, 一个网站设计可能会从设计师所在社区的标牌中找到其调色板, 从大约90年代青少年时尚杂志中散发的杂志中查找其布局, 并从设计师最喜欢的应用程序(在一个不相关的行业)中找到其版式。结合起来, 只有最有眼光和知识渊博的设计师才能猜测这些元素中的哪一个。
进行改进
对原始设计或设计模式进行改进是使用他人设计工作的另一种道德方式。例如, 几年前创建单独的移动和桌面网站设计是司空见惯的。然后, Ethan Marcotte提出了他的响应式设计建议, 该建议采纳了这一原理并加以增强, 从而为现代Web设计创建了一种功能更强大的设计工具, 其中各种形状和大小的设备都可以使用。
这也是类型设计人员实施的一个非常流行的想法。由设计师创建的大量新版本的经典字体, 旨在更新和更新他们的收藏夹。这通常包括增加新的权重, 消除原稿中的不一致之处, 有时还需要进行彻底的大修以适应屏幕和印刷用例。虽然有时这些字体继续使用与原始字体相同的名称(例如Gill Sans的更新), 但其他字体却以全新的绰号重新发布(例如Sabon, 这是Garamond的更新)。
在信用到期的地方给予信用
在创作灵感来自他人作品的作品时, 这种灵感是可以识别的, 因此, 尽一切可能对原创作品予以赞扬是很重要的。例如, 作品集可能会在作品描述中提及启发性作品。
总结 在寻找灵感时, 对于设计师而言, 重要的是要考虑他们是抄袭还是创作独特的作品, 至少是部分原创作品。完成的设计是否会改善原始设计?它是否从多个来源获得灵感?完成的设计是对原始问题的最佳解决方案吗?
每个设计师都从某个地方汲取灵感。优秀设计师与优秀设计师之间的最大区别在于, 他们如何提高灵感的来源, 从而最终结果不只是其各个部分的总和。
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