本文概述
- 可用性启发式方法始于用户需求
- #1系统结构的透明度
- #2即时行动反馈
- #3错误意识
- #4使用灵活性
- #5普及经验
- #6信息和设计美学的局限性
- #7功能优先于形式
- #8信息可用性
- #9一致性的可靠性
- #10明智的冗余
以人为本的设计放大了用户的重要性, 并且设计过程也进行了相应调整。但是, 尽管Nielsen的原则在所有屏幕类型上都保持通用, 但随着移动设备使用的不断增加, 重点还是放在了移动界面上。
在网络上搜索启发式原理, 将填充一长串稍有不同的集合。以下是十项原则的精选集, 这些原则受以人为本的设计和可用性思想领袖的启发。
可用性启发式方法始于用户需求 在跳入这套原则之前, 必须认识到用户的重要性不断增长。尽管是政府网站, 但GOV.UK的重新设计是用户主导产品以其可用性获得全球认可的主要示例。
该项目的设计总监Ben Terrett首先提出了一系列用户界面设计原则, 从产品策略到视觉设计方法。最初的原则就像产品成功的北极星一样:” 始终从用户需求入手。如果你不知道用户的需求, 那么你将无法构建正确的东西。做研究, 分析数据, 与用户交谈。不要做假设。对用户有同理心, 并记住他们所要求的并不总是他们所需要的。”
可用性评估的启发式原则有助于确定UI设计在哪些方面不足以提供用户友好的体验。
#1系统结构的透明度 使某些元素和结构可见的行为, 以便用户对上下文有足够的了解。
用户界面应允许用户相信他们在控制之中。他们应该能够轻松回答以下问题:” 我现在在哪里?” 和” 我可以从这里去哪里?” 当系统透明时, 用户可以控制做出下一步将要发生的决定。他们获得使用该界面的自主权和随后的信心。
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导航菜单转换为汉堡菜单, 指示以后可以在何处找到信息。 (由Gal Shir设计)
#2即时行动反馈 对确认系统已收到请求的用户操作的响应。
任何用户操作都应立即产生界面反应。即时反馈使用户确信系统正在按预期进行。 Smashing Magazine的UX专家Nick Babich将进度指示器用作明确传达动作状态的一个很好的例子。他辩称, 它以视觉方式告知用户他们的行为已被接受, 系统将很快显示下一个行为。没有指示器, 用户将面临不确定性和挫败感, 可能会导致旅程中断。
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一个简单的动画确认收到了” 刷新请求” 操作, 并且下面的内容是最新的。 (由jiangxiaobei设计)
#3错误意识 当用户走上他们本不想走的道路时, 可以获取足够的信息和选项。
在某些时候, 用户总是以某种意想不到的方式与移动界面进行交互, 并发现自己处于无法满足他们需求的令人沮丧且无用的局面中。障碍和死胡同是旅程过早结束的常见原因。用户界面应提供足够的指示符, 以帮助用户识别, 诊断错误并从错误中恢复。
协助应始终易于获取;但是, 要取得平衡是困难的。选择太多会导致认知超负荷。用户应该对如何解决错误有清楚的了解, 并在将来防止出现错误。
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【移动接口的启发式原理】此移动界面中的空白状态说明了用户查看屏幕的原因, 并提供了两个可解决错误的措施。 (由Murat Mutlu设计)
#4使用灵活性 具有不同经验范围的用户可以直观有效地使用该界面。
交互式移动体验必须独立于外部用户指导。无论是用户第一次使用移动应用程序还是百分百的用户, 该界面都应适应这两种情况。
经验丰富的用户应该可以使用快捷方式和更深入的系统了解, 而新用户则永远不要因简单的困惑而被抛弃。用户界面具有灵活性, 用户可以选择和控制最适合其能力和需求的旅程。
吉尔·格哈特·波瓦尔(Jill Gerhardt-Powal)的认知工程原则建议设计人员” 在适当的时候提供数据的多种编码-系统应提供各种格式和/或详细程度的数据, 以提高认知的灵活性并满足用户的喜好。” 压倒性或限制性的界面将确保令人沮丧的体验。
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应该向新用户介绍工具功能, 但是经验丰富的用户将永远不会看到她定期执行的操作的工具提示。 (由Lakshmi Karuppiah设计)
#5普及经验 与人类共同经验和期望相关的设计元素的使用。
GUI的历史始于Apple在第一个用户友好的计算机界面设计中使用真实的引用时。 ” Lisa” 的设计带有诸如文件夹图标之类的元素, 以指示文件组织。当大多数人不熟悉数字交互时, 这些物理参考很有用, 但是随着数字素养的提高, 通用参考不再需要如此直白。
随着我们花费更多的时间与屏幕进行交互, 对普通用户的期望已经提高。我们希望” +” 号可以扩展为更多信息, 而导航菜单则位于移动屏幕的顶部或底部。通过利用大多数用户会理解的参考, 界面变得直观。
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这两个图标可立即识别, 并清楚地表明大多数用户可以理解的操作。 (由Mohammad Amiri设计)
#6信息和设计美学的局限性 最小化设计的创建消除了不必要的元素, 这些元素可能会干扰精简和有目的的体验。
所有数字交互的一般经验法则是消除混乱。为了减少决策时间和错误, Jill Gerhardt-Powal要求设计人员通过以清晰明了的方式显示数据来减少不确定性。这可以通过删除不必要的内容并使用颜色, 布局和版式来引导用户浏览屏幕来实现。不应分散用户的注意力, 而应为用户提供足够的指导以轻松实现其目标。
本·特雷特(Ben Terrett)经常使用GOV.UK的第四项设计原则:” 努力工作, 使其变得简单。” 他认为, 设计团队应完全了解他们正在处理的问题以及为提供直观, 信息丰富和成功的用户体验而提供最佳解决方案的流程。本案例研究描述了其中的一些方法。
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英国政府数字服务部门对信息进行分解, 以确定用户需要了解的知识, 并创建了视觉设计, 以消除不必要的任何内容, 以支持信息的清晰度。 (由政府数字服务设计)
#7功能优先于形式 设计决策是由元素的作用决定的, 而不是优先考虑其视觉样式。
“ 如果你认为某件事情是聪明而复杂的, 请当心-这可能是自我放纵。” —多诺曼(Don Norman), 多产的产品设计师, 《日常事物的设计》一书的作者
界面的视觉设计应始终从定义的功能开始。优先考虑样式和趋势时, 结果可能看起来很漂亮并吸引了很多注意力, 但最终可能导致脱节的用户体验。视觉形式无法保存功能失调的设计。
视觉提示可用于指导用户使用应用程序的功能。菲特定律指出, 形状, 间距和大小会导致用户了解情况并采取所需的行动。表单在这里支持并增强功能。
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该数字登机牌考虑了旅行者如何需要信息, 并使用视觉技术使信息起作用。 (由Marin Begovic设计)
#8信息可用性 界面元素的战略布局触手可及, 因此用户不必依赖于内存。
识别某件事比从记忆中召回容易。如果移动界面功能依赖于某条信息或对并非普遍熟悉的系统的了解, 则应该可以访问这些信息, 以便用户轻松参考。
Nielsen的启发式原则之一建议设计人员” 通过使对象, 操作和选项可见来最大程度地减少用户的内存负载。用户不必记住从对话的一部分到另一部分的信息。适当时, 系统使用说明应清晰可见或易于检索。”
吉尔·格哈特·波瓦尔(Jill Gerhardt-Powal)建议” 将较低级别的数据汇总到较高级别的汇总中, 以减少认知负担。” 她还指出” 显示名称和标签应与上下文有关, 这将提高召回率和识别度。” 请务必注意, 用户初次访问界面时不会像设计者那样了解和熟悉信息。对于经验丰富的团队而言, 信息的重复看起来似乎过多, 但对于新用户而言可能是必不可少的。
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Uber的应用程序提供了三级出租车服务, 使用户在需要时可以轻松访问每个选项。 (由Uber设计)
#9一致性的可靠性 使用一致, 标准化的元素(如语言, 情境和动作)来创造凝聚力的体验。
人类被模式所吸引, 我们用它们来理解世界。在移动界面中制作图案, 它成为用户学习期望的内容以及如何与界面设计进行交互的教学工具。
“ 这不是紧身衣或规则书。每种情况都是不同的。” GOV.UK的设计原则规定, 界面应该一致, 但不能统一。正如吉尔·格哈特(Jill Gerhardt-Powal)所说, “ 应在熟悉的框架内提供新信息(例如, 架构, 隐喻, 日常用语), 以便更容易吸收信息。”
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Google对设计的高度重视体现在所有UI设计的详细指南中。 (按材料设计)
#10明智的冗余 在设计过程中不断进行反思, 以确保用户界面设计原则和可用性启发法与产品的目的和用户需求保持一致。
Jakob Nielsen是第一个承认不可能为UI设计提供通用细节的人。例如, 他的两个启发式原则可能相互矛盾—#6:提供用户做出决定所需的所有信息, 以及#8:消除任何不必要的信息。
由启发式评估人员和设计团队决定针对其独特用例的最佳决策。如果产品以人为本并围绕用户需求构建, 则团队将在了解这一点的情况下得到支持, 并具有做出这些决定的强烈目的感。
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在srcmini设计博客上进一步阅读:
- UX的启发式分析-如何运行可用性评估
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- 创建UI风格指南以获得更好的UX
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